Войти
Urho3DФорумURHOSHARP

UrhoSharp Editor

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
4:02, 10 сен. 2016

Я так понял что с редактором всё плохо? Тот что есть - он для Urho3D только, у Xamarin/MS в планах редактора нет, на форумах есть вопросы про редактор но нет ответов.

По этому решил запилить простенький редактор хотя бы для себя. Вот результат сегодняшних поседелок:
editor | UrhoSharp Editor

Работает исключительно под Windows потому что WPF. Теоретически можно было бы его на Xamarin.Forms пилить но мне было лень и на WPF чистом у меня рука уже набита по этому могу очень быстро всё собирать.
Редактор принимает папку и считает её папкой проекта.
Редактор считает папку Data в папке проекта как папку с готовыми ассетами.
Позволяет грузить сцену и крутить головой.
Позволяет запустить сцену в полноэкранном режиме (отдельное приложение UrhoSharpPlayer запускается с параметрами).
Находит cs файлов в папке проекта. Через команду Build в меню генерирует солюшн для визуальной студии. Пока работает для WinForms и Android.
Через Run - компилирует их через csc и запускает в UrhoSharpPlayer.

В планах:
- загрузка компонент из c# кода.
- собственно редактрирование!

Не знаю насколько у меня сил хватит. Проект в опенсорсе, если кто хочет - добавляйте функционал: https://bitbucket.org/glebedev/urhosharpeditor
Ну или делайте фичереквесты. Или хотя бы помогите поправить баг с кнопками в редакторе.

Скачать предкомилированную версию можно тут:
http://virealism.com/UrhoGamePrototype.7z

#1
4:26, 10 сен. 2016

GLoom
> Не знаю насколько у меня сил хватит.

ну это неважно, нет лучше способа изучить движок, чем написать свой редактор )

#2
10:57, 10 сен. 2016

GLoom, проблема в том, что windows-only редактор плохая идея для кроссплатформ движка. А с WPF ты дальше windows увы не выйдешь. Да WPF один из самых простых/мощных/удобных UI тулкитов, но вот у меня на работе почти все сидят на маках ;-).

#3
11:13, 10 сен. 2016

Nagg
Чувак, ты то мне и нужен :) Куда дели метод GetRoot в XmlFile? Тот который строку принимает необязательную.

На прошлой работе у нас начальник тоже на маке сидел. Запускал наше WPF приложение из Parallel Desktop или чего-то подобного. Работало. Я не уверен что в данном случае взлетит.
Беда в том что игры для меня сейчас хобби и я не могу убиваться и делать хорошо для всех. Я могу делать только самое необходимое для меня самого. Кстати есть хороший шанс что скоро я к вам присоединюсь и тогда можно будет попробовать пробить время на нормальную реализацию ;-)

#4
11:31, 10 сен. 2016

>>Куда дели метод GetRoot в XmlFile?
не засурфейсил походу :( Напиши таск в гите - сделаю :)
Параллелс - дорогая штука.

#5
11:41, 10 сен. 2016

Nagg
https://github.com/xamarin/urho/issues/151

#6
15:38, 10 сен. 2016

Научил редактор компилировать и запускать приложения urhosharp из cs файлов в папке. Build генерирует солюшн в визуалке, Run компилирует через csc и запускает через UrhoSharpPlayer.

Надо пожрать и возвращаться от редактора к игре :)

#7
18:24, 10 сен. 2016

Предкомпилированная версия редактора + пример проекта.

В каталоге есть пара батничков, их можно запускать.

http://virealism.com/UrhoGamePrototype.7z

#8
18:29, 10 сен. 2016
editor2 | UrhoSharp Editor
#9
23:10, 22 окт. 2016

У меня пока нет необходимости развивать сильно редактор. Но вот фича в нём про генерацию проектов для Visual Studio / Xamarin Developer работает и она реально полезная. Добавляешь контент, перегенеришь проекты и всё разу на всех платформах появилось.

Я думаю её оформить в виде отдельного проекта, который мог бы запускаться под маком тоже. Как лучше оформить это приложение? Как консольное слишком хардкорно мне кажеться. Можно сделать простенький просмотщик файлов и в него воткнуть генерацию файлов проекта. А можно ещё проще - просто сделать что-то типа визарда. Шаг 1 - выбрать папку. Шаг 2 - генерация файлов проекта.

Пойдёт простой вариант?

#10
23:15, 22 окт. 2016

Я может не так понял, но студия же может генерировать проекты UrhoSharp (или фишка в том, чтобы сразу для Xamarin Developer генерировало?)

#11
23:21, 22 окт. 2016

1vanK
Может я чего не знаю...

У меня код работает так - он на вход получает папку с контентом и файлами cs, а на выходе файлы проектов для WinForms, Mac, iOS, Android, UWP + portable library в которую включается код на cs. Причём весь контент включаеться как reference - то есть когда правишь файл материала например он сразу во всех проектах исправлен. Если добавляешь файл контента то перегенирируешь файлы проектов и всё.

#12
23:29, 22 окт. 2016

Я вот про такую штуку говорю
Изображение

EDIT: при чем настойчиво предлагает создать проекты под все платформы сразу (андроид, мак и т.д.)

Изображение
#13
23:32, 22 окт. 2016

У меня главная фича в обновлении ссылок на контент. Оно же такое не умеет, только генерит начальную версию?

#14
23:36, 22 окт. 2016

а зачем нужны ссылки на контент? я насколько помню там общая папочка для контента и не зависит от платформы

Страницы: 1 2 Следующая »
Urho3DФорумURHOSHARP

Тема в архиве.