Войти
Urho3DФорумРАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ

Гоночки

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#0
23:34, 4 окт. 2016

Достал с полки старые наработки по гоночкам и занялся их портированием на UrhoSharp. Пока забацал шейдер который искревляет модель по квадратичному сплайну.
Буду постить сюда прогресс.

2016-10-04 21_24_35-UrhoSharp Sample | Гоночки
2016-10-04 21_28_26-UrhoSharp Sample | Гоночки
2016-10-04 21_29_10-UrhoSharp Sample | Гоночки

#1
0:40, 5 окт. 2016

прикольно! Давай еще скрины =)

#2
0:41, 5 окт. 2016

выглядит симпотишно)

#3
20:05, 5 окт. 2016

Обновил видео в первом посте на вот такое:

Оно чуть-чуть раскрывает идею визуального стиля игры ;-)

#4
20:55, 5 окт. 2016

StepEver
>когда же я займусь изучением шейдеров...
начинай завтра xD

#5
21:39, 5 окт. 2016
когда же я займусь изучением шейдеров...
Шейдеры в основе своей больше математика... +магия, может потому мы сторонимся их)

GLoom изгибы трассы по определенной формуле строятся или им можно придавать рендомность? и как бы его увидеть как пособие для новичков?))

#6
23:05, 5 окт. 2016
я люблю математику и магию
у меня в дипломе - "математик") правда я прикладник...
но мне тупо не хватает времени
ох, не только тебе, ох как не только)
#7
23:22, 5 окт. 2016

Zamir
Я написал компонент для урхи который считает контрольные точки а шейдер уже считает положение вершин по кубическому сплайну.

#8
0:47, 6 окт. 2016

Интересно, а есть ли гонки с подобной технологией, как по мне весьма оригинальный подход

#9
2:34, 6 окт. 2016

GLoom

А у тебя игрок может в бесконечность улетать? Периодически все это дело (героя + сцену) нужно возвращаться к центру координат. Иначе будут проблемы. При больших значениях float точность вычисления значительно падает (имеется в виду большое значение float + маленькое значение float дает гораздо меньшую точность, чем сложение floatов одинакового прядка), да ошибка еще и накапливается, и все может работать не так как нужно. Поэтому всю сцену желательно держать около нуля. А вместо периодического смещения сцены в центр координат, можно героя держать в нуле, а сцену создавать и двигать вокруг него. Или трассу загибать, чтобы она вокруг нуля была.

#10
10:10, 6 окт. 2016

1vanK
Been there, done that. У меня не будет настоящей физики а свою физику я буду считать в локальных координатах текущего сегмента под гонщиком.

#11
14:10, 6 окт. 2016
я буду считать в локальных координатах текущего сегмента под гонщиком.
с таким хладнокровным подходом к нетривиальным задачам, и немудрено что с рук сойдет:D
#12
1:19, 11 окт. 2016

Добавил фон в виде меша с окрашенными вершинами. Если кому интересно то больше об этом можно узнать вот тут: https://github.com/r-lyeh/img2sky
2016-10-10 23_14_40-UrhoSharp Sample | Гоночки

Начал работать над моделью освещения:
2016-10-10 23_15_14-UrhoSharp Sample | Гоночки
Надо контуры добавить для моделей и выставить баланс для разных типов материалов между ambient, diffuse и reflection.

#13
1:40, 11 окт. 2016

С Ambient Occlusion запечённым в цвета вершин выглядит чуть получше
2016-10-10 23_38_42-UrhoSharp Sample | Гоночки

#14
2:12, 11 окт. 2016

Ну и обновлённое видео:

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
Urho3DФорумРАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ

Тема в архиве.