Войти
Urho3DФорумРАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ

Гоночки (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#15
6:02, 11 окт. 2016

Интересная техника.
А как подключал?
Кинь примером?

#16
9:19, 11 окт. 2016

Inc
Ты про фон или про AO?
Фон я уже писал - использовал из примера https://github.com/r-lyeh/img2sky . Пока там фон из homeworld2, работаю над собственными вариациями.
AO делал по этому примеру:

#17
23:35, 11 окт. 2016

Прикрутил оконтуривание через вывернутый силует который раздвигаеться в шейдере пропорционально матрице проекции:
2016-10-11 21_32_38-UrhoSharp Sample | Гоночки

#18
0:16, 12 окт. 2016

Я вот тут через масштабирование модели вдоль нормали делал http://urho3d.prophpbb.com/topic1840-10.html#p12717
но у меня как-то неравномерная толщина обводки получается, а у тебя как-то четенько все, покажи шейдер

#19
0:40, 12 окт. 2016

GLoom
> Ты про фон или про AO?
Я думал это скайбокс такой хитрый, а оказалось модель просто.
А не накладно ли так много треугольников в сфере, ради отсутствия текстуры?
Качество, конечно гут, но производительность...
Вообще интересная штука. Луну можно добавить. Тем более вечереет уж. :)

А тун-шейдер и правда неплох. Аккуратненький такой. Тоже хочу.

#20
0:52, 12 окт. 2016
#include "Uniforms.glsl"
#include "Samplers.glsl"
#include "Transform.glsl"

void VS()
{
    mat4 modelMatrix = iModelMatrix;
    vec3 worldPos = GetWorldPos(modelMatrix);

    vec3 norm = GetWorldNormal(modelMatrix);
  norm.x *= cViewProj[0][0];
  norm.y *= cViewProj[1][1];
  norm = normalize(vec3(norm.x ,norm.y, 0.001));

    gl_Position = GetClipPos(worldPos);
  gl_Position.xy += norm.xy*0.005*gl_Position.w;
}

void PS()
{
    gl_FragColor = vec4(0.0,0.0,0.0,1.0);
}
#21
1:00, 12 окт. 2016

GLSL? А как у вас работает include?

#22
1:03, 12 окт. 2016

Не слишком мультяшно будет?

2016-10-11 23_01_18-UrhoSharp Sample | Гоночки
#23
1:11, 12 окт. 2016

viennahd
Не знаю! Магия Urho3D?

#24
1:21, 12 окт. 2016

На мой вкус слишком много серого - мрачно ) Но это такое, я вообще люблю кучу разных ярких цветов, а на вкус и цвет, как говорится) Но машинку можно было бы покрасить в какой-то цвет/цвета

#25
1:40, 12 окт. 2016

Хм, у меня с твоим шейдером вот что получилось

Изображение

т.е. обводка даже менее равномерная, чем с моим шейдером. В чем секрет? xD

#include "Uniforms.glsl"
#include "Transform.glsl"

#ifdef COMPILEVS
uniform float cOutlineWidth = 0.01;
#endif

#ifdef COMPILEPS
uniform vec4 cOutlineColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
#endif

void VS()
{
    mat4 modelMatrix = iModelMatrix;
    vec3 worldPos = GetWorldPos(modelMatrix);
    vec3 vNormal = GetWorldNormal(modelMatrix);
    // Scale along normal
    // OLD:
    //worldPos += vNormal * cOutlineWidth;
    //gl_Position = GetClipPos(worldPos);
    // NEW by GLoom:
    vNormal.x *= cViewProj[0][0];
    vNormal.y *= cViewProj[1][1];
    vNormal = normalize(vec3(vNormal.x, vNormal.y, 0.001));
    gl_Position = GetClipPos(worldPos);
    gl_Position.xy += vNormal.xy * 0.005 * gl_Position.w;
}

void PS()
{
    gl_FragColor = cOutlineColor.rgba;
}
#26
9:09, 12 окт. 2016

Не знаю. Правда я для обводки делаю отдельную геометрию в модели где считаю усредненную нормаль для каждой уникальной вершины так как если в модели есть углы то при смещении вдоль нормали получим две отдельных плоскости а не одну соприкасающуюся поверхностт.

#27
9:16, 12 окт. 2016

Вообще нормаль должна быть по хорошему в пространстве камеры а масштабировать ее надо только с учетом матрицы проекции. Но у меня в таком варианте что есть глюков небыло и я пока оставил.

#28
17:48, 12 окт. 2016
Не слишком мультяшно будет?
тот редкий случай, когда и шарики на месте и дизайнерский вкус на уровне. Ждем видео
#29
1:10, 13 окт. 2016

Эх, надо завязывать с "графоном", пора геймплей собственно делать.

Если интересно то тут можно увидеть отражение "неба" на гранях кораблика. Everything has fresnel!
2016-10-12 23_07_19-Clipboard | Гоночки

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
Urho3DФорумРАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ

Тема в архиве.