Войти
Urho3DФорумОФФТОП

Вопросы-ответы

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#0
15:08, 10 авг. 2017

Объяснение зачем эта тема - тут.

#1
16:19, 10 авг. 2017

Не понял что нужно вставлять вместо IntPtr, есть пример какой - нибудь? 

SubscribeToEvent(new StringHash("OnClickBegin"), new IntPtr())

#2
16:31, 10 авг. 2017

Zamir
> SubscribeToEvent
У тебя свежайшая версия? 1.5.10?

Используй этот метод:
public Subscription SubscribeToEvent(StringHash eventName, Action<EventDataContainer> handler)

#3
16:37, 10 авг. 2017

GLoom
> У тебя свежайшая версия? 1.5.10?
Да, конечно...

> Action<EventDataContainer> handler
примерчик бы... н-ер, можно сослаться на метод или ф-ию? анонимку не принимает как я понял

EventDataContainer тоже ссылается на IntPtr

допустим есть надпись txt, как сделать подпись на клик, вызывающий метод myClick

       txt.SubscribeToEvent(new StringHash("OnClickBegin"), ???myClick ) ;

#4
19:13, 11 авг. 2017

Ауу, кто в теме?(

#5
19:24, 11 авг. 2017

Мне кажется это плохая идея. Надо просто документ завести.

#6
20:03, 11 авг. 2017

Zamir
txt.SubscribeToEvent("OnClickBegin", e => OnClick()) же :)

#7
20:16, 11 авг. 2017

давайте обсуждать это в комментариях к http://www.gamedev.ru/community/urho3d/articles/urhoSharpQA

#8
10:12, 22 авг. 2017

Нужно сделать полоски здоровья-брони-перезагрузки для юнитов. Вижу 2 варианта:
1. Билборды. Минусы:
- пересечение между собой и 3D геометрией
- участвует в рейкастах! =(
2. UI. Минусы:
- как-то неканонично рисовать графику через UI
3. Спрайты. Тоже самое, что и UI, но всё-таки графика. Минусы:
- есть?

upd:
4. У Box те же проблемы с пересечением между собой, что и у Билбордов. Но может я и драматизирую.

+ ответы
#9
10:25, 22 авг. 2017

обычный сплющенный Box, не? от рейкаста можно спастись, фильтруя по имени, или отключая их при пускании луча.
Чтобы избежать ненужного вращения можно заморозить по любой оси.

у UI и спрайт отсутствует переспектива (глубина).

StepEver
> полоски здоровья-брони-перезагрузки
Слишком много параметров для 1 юнити, слишком пестро, да и отвлекать будет имхо.

#10
10:47, 22 авг. 2017

StepEver
> отписался в апдейт
это где?

#11
11:21, 22 авг. 2017

StepEver
возьми просто билборды или плоскости какие... и рисуй их после всего
ты же наверняка какой-нибудь обычный CoreData\RenderPaths\forward renderpath юзаешь?
добавь в конце пасс

+ Показать

сделай простую технику для этого пасса CoreData\Techniques\AwesomeUI.xml

<technique vs="Unlit" ps="Unlit" vsdefines="DIFFMAP VERTEXCOLOR" psdefines="DIFFMAP VERTEXCOLOR">
    <pass name="mySuperPuperPassForAwesomeUI" depthtest="always" depthwrite="false" blend="alpha" />
</technique>

ну и какой нибудь материал заведи под эту технику для билл бордов

+ Показать

игнорить геометрию вовремя рейкастов можно по маске, вроде как последним параметром задается

#12
17:34, 22 авг. 2017

codingmonkey
> возьми просто билборды или плоскости какие...
Не, чую, там полезут подводные камни от остальной графики. Тени, например. Или туман. Или ещё что, про что не подумали.
Думаю, надо всё-таки UI использовать. Он точно сверху, и в нём есть циферки(могут пригодиться) :)
> игнорить геометрию вовремя рейкастов можно по маске
маску не хочется тратить на такие мелкие вещи, её мало. И это архитектурно не совсем правильно.

#13
18:43, 22 авг. 2017

StepEver
> всё-таки UI использовать
Не рискуй), тени можно отключать, и 3D текст отлично робит. А координаты UI придется отдельно пересчитывать для стыковки с 3D сценой, ад еще тот.
А если, мол и так вид сверху - пригвоздишь его тем самым и про 3D можно забыть...

#14
19:35, 22 авг. 2017

Zamir
> Не рискуй), тени можно отключать
Ненене, а если тени мне нужны на объектах, но не нужны на билбордах? Такие хаки до добра не доводят :) лучше всё сделать честно.
> А координаты UI придется отдельно пересчитывать для стыковки с 3D сценой, ад еще тот
я уже это делал
> А если, мол и так вид сверху - пригвоздишь его тем самым и про 3D можно забыть...
а вот вдруг мне потом понадобится вид сбоку...

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
Urho3DФорумОФФТОП