Войти
Urho3DФорумОФФТОП

Вопросы-ответы (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
19:37, 22 авг. 2017

StepEver
Это же все материалом задается

#16
19:40, 22 авг. 2017

GLoom
> Это же все материалом задается
Тени? Это ж свойства света и объекта? SetCastShadow и SetShadowCascade и остальными

#17
20:08, 22 авг. 2017

Как shadowmap обрабатывается задается шейдером, техникой и, в конечном итоге, материалом. Вот что имел в виду.

#18
20:11, 22 авг. 2017

GLoom
если писать свой шейдер, то я это не умею

#19
21:04, 22 авг. 2017

StepEver
> лучше всё сделать честно.
Ну если честность заключается в миксе 3D и 2D то дерзай... 3 мнения из 3 против, ты нас услышал;)

#20
22:46, 22 авг. 2017

Zamir
> Ну если честность з
Не, честность заключается в том, что информация должна выводиться информационными элементами. Ну и я картинку показывал - нормально же смотрится?

#21
22:50, 22 авг. 2017

Картинка норм, в динамике не знаю) В любом случае - мы гордимся тобой!)

#22
22:57, 22 авг. 2017

там нечем пока гордиться

#23
23:07, 22 авг. 2017

Главное процесс

#24
11:33, 29 авг. 2017

Можно как-то 2 текстуры наложить на одну поверхность?
У меня у итемов два вида бакграунда и несколько видов иконок. Не хотелось бы рисовать 2N текстур.
Или дайте способ слепить самому текстуру на ходу из картинок. Или просто карты с байтами.

И тоже самое хотелось бы в билбордах

Upd: сделал пока просто 2 слоя в меше, один иконка, второй бакграунд

+ ответы

PS: я все ответы по прошлому вопросу собрал в своём посте. Если никто не против, я потру оригиналы(или сами потрите) — таким образом у нас будет в ветке порядок и компактность. Нормальная идея? :)

#25
12:47, 29 авг. 2017

StepEver
>Можно как-то 2 текстуры наложить на одну поверхность?
тебе мой вариант не понравится ты же шейдеры не хочешь курить (

>Или дайте способ слепить самому текстуру на ходу из картинок. Или просто карты с байтами.
mb этот кусок кода что то подскажет )

Color ScreenMidColor::SampleMidColor()
{
  SharedPtr<Image> image = SharedPtr<Image>(new Image(context_));
  int w = downScaledRTsSize[maxMips].x_;
  int h = downScaledRTsSize[maxMips].y_;
  image->SetSize(w, h, 3);
  unsigned char* data = new unsigned char[downScaledRTs[maxMips]->GetDataSize(w, h)];
  downScaledRTs[maxMips]->GetData(0, data);
  image->SetData(data);
  delete[] data;
  //image->FlipVertical();
  
  image->Resize(1, 1);
  unsigned char* pixel = image->GetData();
  unsigned char R = *(pixel);
  unsigned char G = *(pixel+1);
  unsigned char B = *(pixel+2);

  return Color((float)R / 255.0f, (float)G / 255.0f, (float)B / 255.0f, 1.0f);
}

#26
13:08, 29 авг. 2017

Надо шейдером

#27
20:15, 29 авг. 2017

тут шейдеры не совсем хороший вариант, так как всё, что может быть посчитано до, должно быть посчитано до. Т.е. гораздо проще 1 раз наложить текстуру на текстуру и diff-ать именно её, чем каждый раз шейдером рисовать две текстуры.

+ я у мамы запекун
#28
21:05, 29 авг. 2017

StepEver
тут два куба на картинке? ...ну ты блин сэкономил на спичках :))

#29
22:23, 29 авг. 2017

codingmonkey
> тут два куба на картинке? ...ну ты блин сэкономил на спичках :))
ну да, там 2 шейдера и тут 2 шейдера в сумме. Но если я солью в одну текстуру, то будет 1 шейдер

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Urho3DФорумОФФТОП

Тема в архиве.