Войти
Urho3DФорумЗАДАВАЙТЕ ВОПРОСЫ

Красивые демки urho3d (8 стр)

Страницы: 14 5 6 7 8 9 Следующая »
#105
12:42, 8 ноя. 2017

leonardo98
Ок. Я просто не делал и было интересно в чем подвох. HGE конечно получше заточен под 2D.

Сортировку по расстоянию?


#106
13:27, 8 ноя. 2017

GLoom
> Сортировку по расстоянию?
порядок относительно чего-то, к примеру спрайт оружия относительно спрайта героя, порядок отрисовки героя меняется относительно окружения - нужно менять порядок отрисовки оружия, по факту - я вручную сортирую спрайты каждый кадр и прописываю им номер отрисовки, есть слои для внутреннего порядка, но их недостаточно

#107
13:50, 8 ноя. 2017

leonardo98
> сортирую спрайты каждый кадр
ч/з priority или как то по другому?

#108
14:04, 8 ноя. 2017

Zamir
> ч/з priority или как то по другому?
по другому, заведен свой кастомный спрайт, который имеет абстрактное "поле" для сравнения при сортировке, это позволяет задать на одном ноде несколько спрайтов с произвольным порядком и где-то учитывать порядок по положению на карте, а где-то по внутренней предустановленной логике

#109
14:39, 8 ноя. 2017

А не проще было взять Sprite (UI-шный) а не Sprite2D, у первого есть priority, sortchildren и т.д.

#110
14:46, 8 ноя. 2017

Zamir
А еще UI-шные спрайты рисуются после всего остального.

#111
14:52, 8 ноя. 2017

-Eugene-
> А еще UI-шные спрайты рисуются после всего остального.
Если графон  пихнуть в View3D, все будет норм...
Правда минус еще в том, что отсутствует SpriteSheet, но его можно руками забацать)

#112
14:52, 8 ноя. 2017

Zamir
> А не проще было взять Sprite (UI-шный) а не Sprite2D, у первого есть priority,
> sortchildren и т.д.
там не только спрайт, есть еще компоненты на нем - коллизии, ригидбоди, кастомная логика, был еще обмен инфы по сети - репликация, от нее отказались сейчас, на UI все этого не сделать, ну и это выглядит как отказ, даже от того минимума, который есть в Урхо для 2Д

#113
14:54, 8 ноя. 2017

Zamir
> Если графон  пихнуть в View3D, все будет норм...
Подобные анальные развлечения я бы оставил для Юнити. А Урха на то и опенсорс, чтобы дописывать функционал по-человечески.

#114
14:57, 8 ноя. 2017

> у каждого свое представление о "хорошем"
leonardo98, нет и не может быть никакого субъективного мерила у "хорошего" при сранвнении каких-нибудь там убогих 2д-квадратиков размером с полэкрана и нормальной красивой графы (не важно совершенно - 2д или 3д). Не могут быть три пиксела, каждый размером с кулак, быть ни субъективно, ни объективно красивы - прошли те времена, ещё 25 лет назад, кстати, а вовсе даже не вчера и не позавчера они прошли...

ИМХО, о субъективной "хорошести" может идти речь, когда мы, скажем, сраниваем модели освещения, затенения, настройки материалов, постэффектов и т.д. - вот тут может быть место субъективизму и прочему. Но не при сравнении трёх квадратных пикселов и нормальной полноценной графы.

> Ну, хоть до этого дозрели.
radio, тут не до чего дозревать - это вещи очевидные даже малому дитю.

> Потому и выпирать разные PBR и прочие трейдовые фишки рендера в крайне необходимые элементы не целесообразно без наличия конкретного проекта с конкретными требованиями.
Т.е. подход такой - пользователям нашего движка пока не нужны совеременные технологии, потому их (технологий) тупо нет, а те кому они всё же нужны - они автоматически не пользователи нашего движка? ))))

> Есть у Вас лично игровой проект который Вы делаете?
> Что-то сомневаюсь.
Какая тут связь между мной, моими проектами, и недостатками движка? И на чём основаны сомнения?

> Это тип людей, котрых "хлебом не корми" но дай посратся с кем-нибудь.
radio, я тут вообще ни с кем не срусь, кроме одного неуверенного в себе школьника (по уровню развития), который по делу ничего сказать не может, а способен лишь высирать на форум свои тупые (пуб)шки, да бросаться цитатами, над которыми не может даже сам своей головой немного подумать. С -Eugene- или с GLoom, скажем, я срусь разве? Нет, я всё пишу арументировано, и объясняю почему я так считаю, разжёвываю свою поизицию, когда она кому-то непонятна. Вам что-либо объяснять просто не вижу пока смысла - ибо от вас толку в теме никого, вы не задаёте вопросов и не написали пока ничего ценного/умного, лишь мусором наполняете топик, по делу - пока ни одного слова не было.

#115
14:58, 8 ноя. 2017

-Eugene-
> Урха на то и опенсорс, чтобы дописывать функционал по-человечески.
Увы не в моем случае, я использую urhosharp, в моем случае остается только искать выходы через опу)

#116
15:00, 8 ноя. 2017

> А Урха на то и опенсорс, чтобы дописывать функционал по-человечески.
-Eugene-, я как-то с годик или два назад читал гайды урхи для программеров... И мне что-то показалось, что она вообще ни капли ни программер френдли (сейчас могу чуть-чуть соврать, но суть вроде та) - там какой-то пункт был, что типа если делаешь реализацию, то надо сразу делать и на плюсах и на 2х скриптовых языках что бы работало... Я сразу прям понял, что оно мне точно не надо, заниматься доработкой такого движка... Это праивло до сих пор ещё актуально? Мне кажется, что если так - то это чуть ли не самый серьёзный стопор в развитии данного движка.

#117
15:04, 8 ноя. 2017

slava_mib
> на 2х скриптовых языках
Речь, возможно, идет о примерах, там на крестах, Lua и AS

#118
15:04, 8 ноя. 2017

Zamir
Можно научиться собирать урхошарп самому и тогда можно одновременно менять движок и код на шарпе. И то и то опенсорс.

#119
15:10, 8 ноя. 2017

slava_mib
> Не могут быть три пиксела, каждый размером с кулак
Каково было мое удивление узнать, что есть мульты и игры про лего, т.е. там осознанно делают квадратных персонажей.
Есть спрос, рождается предложение...

Также кубикокрафт, это уже более чем игра, миллионы поклонников явно фанатеют не от кубиков. Т.е., если написать тоже самое, но на гладкой графике, не факт что все перемкнуться туда.

Страницы: 14 5 6 7 8 9 Следующая »
Urho3DФорумЗАДАВАЙТЕ ВОПРОСЫ

Тема в архиве.