Войти
Urho3DФорумЗАДАВАЙТЕ ВОПРОСЫ

Как "правильно" делать главное меню?

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
17:15, 2 янв. 2018

Подошли в игре к моменту когда надо бы сделать главное меню. И вообще несколько разделов. Как это лучше всего сделать?

1. Одно приложение в котором меняем сцену + view пересоздаётся.
2. В рамках одной сцены прибиваем всё содержимое и грузим новое.
3. Меню делать на Native UI платформы а игру оставить на Urho (но тогда вопрос с менеджментом сцен остаётся)
4. Ваш вариант.

#1
17:41, 2 янв. 2018

GLoom
Чем тебя Urho-вский UI не устраивает?
Тут кто-то где-то выкладывал ещё один UI, который прикручивается в Urho

1-2. Ты хочешь меню прям в 3D делать?
3. Это как подразумевается? Я в своё время сделал меню в игре на Native UI, благодаря чему потом разработка загнулась, когда пытался переделать на нормальное меню :(

#2
18:18, 2 янв. 2018

Про сцены - у меня будет сцена боя, сцена прокачки и одевания персонажей, сцена с глобальной картой и т.п.

Можно и на урховском попробовать сделать. Я, собственно, прошу поделиться собственным опытом.

Я бы делал ui прокачки на xamarin forms например. MVVM рулит в плане гибкости и скорости разработки. Вариантов масса, вот и думаю.

#3
18:33, 2 янв. 2018

Если у тебя всё под мобильные устройства, то ui Xamarin-а хороший вариант. Но вроде он не шибко красивый для игр.

Я могу поделиться только опытом под винды на родном урховском UI. Удобно, я шаблонами и динамикой делал большие и сложные интерфейсы, тут уже где-то показывал.

+ Показать

MVVM - это кто?

Если Urho UI позволяет работать с тачскрином, я бы брал его.

#4
21:05, 2 янв. 2018

MVVM - model view viewmodel. Это как MVC только вместо controller - viewmodel.

А со сценами как быть? Держать несколько сцен и переключать их?

#5
21:15, 2 янв. 2018

GLoom
> model view viewmodel
это C# и/или Хамарин?

> А со сценами как быть? Держать несколько сцен и переключать их?
UI Урхи к сцене не привязан, нет надобности что-то делать со сценами. Просто на момент меню тебе надо остановить игру. После меню "отпустить" обратно.
В смысле, для показа UI в Урхе тебе не надо создавать что-то(сцену) дополнительно ещё.

#6
21:27, 2 янв. 2018

Я бы хотел чтоб фоном меню была другая сцена. А в меню прокачки - персонаж крутился сбоку, то есть ещё одна сцена.

#7
21:57, 2 янв. 2018

GLoom
> Я бы хотел чтоб фоном меню была другая сцена. А в меню прокачки - персонаж крутился сбоку, то есть ещё одна сцена.
Тогда надо ещё две сцены (+ два ViewPort) сделать и переключаться между ними.
У тебя будет рендерер

Renderer* renderer = GetSubsystem<Renderer>();

Тебе его надо будет просто переключать между ViewPort-ами:
Примерно так:

  switch(dwScene)
  {
  case 0x0:
    renderer->SetViewport(0, Game_.viewport_);
    break;
  case 0x1:
    renderer->SetViewport(0, Menu_.viewport_);
    break;
  case 0x2:
    renderer->SetViewport(0, Person_.viewport_);
    break;
  }

#8
22:25, 2 янв. 2018

GLoom
> MVVM рулит в плане гибкости и скорости разработки
Насчет скорости еще может быть, но гибкости чет я сомневаюсь.

А так родной UI urho, вполне самодостаточен.
View3D и SetViewport в помощь

#9
22:31, 2 янв. 2018

У меня встречный вопрос, возможно ли в урхошарпе, на мобилке прикрутить AdSence AdMob или др. вида рекламу, есть у кого опыт по этой теме?

#10
22:35, 2 янв. 2018

Zamir
> AdSence
По политике Гугла лет пять назад нельзя было вставлять AdSence в приложения, только в вебсайты. Но тогда гуглплея толком не было... так что не знаю, как сейчас

#11
23:08, 2 янв. 2018

Zamir
До этой части пока не дошли :(

Отлично, попробую с ViewPorts.

#12
15:33, 8 янв. 2018

Получилось с ViewPort'ами, работает нормально. Правда в UrhoSharp баг нашёлся, но пока сделал workaround.

Единственное что UI общий и приходиться делать разные root nodes и прятать/показывать.

#13
15:36, 8 янв. 2018

>приходиться делать разные root nodes и прятать/показывать.
есть же ViewMask для камер

#14
15:41, 8 янв. 2018

Viewmask так же работает с обработкой кликов?

Страницы: 1 2 Следующая »
Urho3DФорумЗАДАВАЙТЕ ВОПРОСЫ

Тема в архиве.