Urho3DФорум

Urho3D - Вопросы-ответы (комментарии)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#0
19:45, 12 янв 2023

Urho3D - Вопросы-ответы (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.

#1
19:45, 12 янв 2023

Номер версии надо поправить, текущей. Ну и ссылки уже не рабочие, кроме тех что на Гитхаб ведут

#2
20:45, 25 янв 2023

Нужно перетащить кнопку за пределы окна, проблема в том что она перемещается только в пределах ее родительского окна.
Первое что приходит в голову это скрыть перетаскиваемый элемент и создать похожий, прикрепленный к курсору. Но такой метод больше похож на костыль.
Есть ли проще варианты?
Требуется для реализации инвентаря, перетаскивания, выбрасывания предметов.

#3
21:18, 25 янв 2023

Zarj
Какой UI, какой форк? Может просто перепривязывать элемент к uiroot?

#4
22:09, 25 янв 2023

стандартный UI, urho3d 1.7, попробую к uiroot.

#5
22:12, 25 янв 2023

вообще перемещать надо не сам предмет, а специально заготовленную иконку. А оригинальный предмет, прятать. И по окончании перемещения непосредственно делать перестановки в инвентаре. Или показывать старый.

#6
22:33, 25 янв 2023

Первое что приходит в голову это скрыть перетаскиваемый элемент и создать похожий, прикрепленный к курсору.
значит изначальный вариант будет лучше?

Еще вопрос, как лучше нарисовать 2д сетку в окне с иконками?
Рисовать непосредственно линии через граф. api
или затайлить текстуру.

#7
0:06, 26 янв 2023

Спасибо всем за ответы!
SetClipChildren(false) не дает никакого эффекта, видимо это особенность ScrollView.
На данный момент вариант Salamandr более подходящий.

#8
1:10, 26 янв 2023

Переношу свои старые наработки в урху, и паралельно учу его, с самим урховским UI знаком 3й день только, так что не совсем понял.
В общем я делаю так:

  SharedPtr<ScrollView> scrl = GetSubsystem<UI>()->GetRoot()->CreateChild<ScrollView>();
  SharedPtr<UIElement> cntnt(scrl->CreateChild<UIElement>());
  scrl->SetContentElement(cntnt);
  
  Button* item = new Button(context_);
  scrl->GetContentElement()->AddChild(item);

SetClipChildren(false) пробовал как для ScrollView так и для ContentElement

#9
2:02, 26 янв 2023

Как у тебя вообще этот код скомпилировался? )
Сильно не пинать) Писал в спешке, главное работает)

тухлая это идея все равно
И все же будет полезно. Жаль нет нормальной документации по UI, приходится лезть в код и экспериментировать. Благодарю

#10
21:38, 5 фев 2023

Затрудняюсь в выборе рендера, в приоритете PBR, но с графикой у меня мало опыта.

Интересует на сколько готов рендер в rbfx для работы?
Какие отличия в производительности рендеров urho3d и rbfx?
Специфика работы с графическими активами, на сколько больше трудозатраты на создание ассета для PBR пайплайна?

Задача отрисовка больших локаций, для шутера.

#11
22:31, 5 фев 2023

Копал ту игру какое то время. В целом работает быстро, картинку выдает приятную.
Но игровым движком это трудно назвать, там никакой архитектуры нет, монолитная смесь c++ в стиле c.
Не помню, но когда копал, там вроде бы была проблема с тенями, если создать большую карту.
Физика самописная, разве что сетевой код будет полезен. Так что пришлось отказаться от него.
Если и брать тот проект за основу то придется все переписывать, а я бы хотел получить как можно меньше задач с графикой.

#12
22:54, 5 фев 2023

Урху я переписываю для внедрения ECS и c99 api. Шутерные механики некоторые уже есть. Осталось с рендером определится.

#13
23:57, 5 фев 2023

1vanK
> В Урхо/rbfx придется конечно меньше переписывать, просто потому что
> переписывать там нечего в плане шутеров, все придется с нуля самому делать xD
Так и в плане стратегии.  А вообще изначально Урхо для какой игры делали или сразу как универсальный движок?

#14
14:40, 6 фев 2023

ёж
> Да, не важно какой движок берете (Unreal, Unity, Urho3D, Torque3D и прочее).
> В любом случае игровую логику и механику прийдется самому пилить.
"... но есть нюанс" (с)
Разные движки будут создавать разные преграды в написании игровой логики, и требовать разный масштаб усилий.

Вот очень простой пример. Допустим, я хочу сделать в Урхе персонажа, который может стоять, а может идти вперед, и я хочу плавный переход между этими двумя анимациями. Например, как в этом сэмпле Урхи.

Казалось бы, просто проигрываем одну или другую анимацию с блендингом, во всех движках это есть. Но если ты посмотришь на пример по ссылке выше, то при блендинге анимаций там монстр немного машет руками. Этого взмаха нет нигде в анимациях, это на самом деле в анимации просачивается Т-поза модели. Это баг в движке анимации Урхи, а в Юнити его нет. Значит, пользователь Юнити потратит меньше времени, чем пользователь Урхи, делая конкретно этот аспект своей игры.

И я так могу пойти сравнивать сотни разных аспектов движков. Где-то Урха будет лучше, где-то Юнити. Но я почему-то думаю, что Юнити чаще.

1vanK
> Урхо он как юнити, в базовой своей версии ничего не может. Вот только для Юнити
> есть миллион модулей в их юнити сторе, а для урхо надо искать по репозиторим
> пользователей и не факт, что найдешь что-то вменяемое
Еще один фактор — что в Юнити можно сделать очень много вещей, не меняя движок. А вот в Урхе движок придется подкручивать регулярно. См. тот же PR с Ribbon Trails в Урху.
И это проблема, потому что если сторонние компоненты из пользовательских реп еще можно накатить легко, то вот изменения движка ты из пользовательских реп хрен накатишь нормально.

+ (записки натуралиста)
Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
Urho3DФорум