Urho3DФорум

Urho3D - Вопросы-ответы (комментарии) (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 58 Следующая »
#30
15:09, 6 фев 2023

Судя по всему предлагают купить компанию с движком и всеми работниками) А то у них трудности щас)

#31
15:09, 6 фев 2023

1vanK
> Я правильно понял, что подкрутить то и не дают, а только почитать?
Всякие Эскейп фром Краков вроде подкручивают сам Юнити.
Но это все по индивидуальной договоренности, без ценника.

#32
15:11, 6 фев 2023

Eugene
> Всякие Эскейп фром Краков вроде подкручивают сам Юнити.
> Но это все по индивидуальной договоренности, без ценника.

Один хрен тормозит))

#33
15:22, 6 фев 2023

Похоже мой изначальный вопрос по rbfx затерялся)

Затрудняюсь в выборе рендера, в приоритете PBR, но с графикой у меня мало опыта.

Интересует на сколько готов рендер в rbfx для работы?
Какие отличия в производительности рендеров urho3d и rbfx?
Специфика работы с графическими активами, на сколько больше трудозатраты на создание ассета для PBR пайплайна?

Задача отрисовка больших локаций, для шутера.

#34
15:52, 6 фев 2023

Zarj
В рендере rbfx багов давно небыло, значит стабилен. Была пара wtf моментов из за Alphamask например, но в целом ок.

Другой вопрос что тебе нужно. Если нужен, например, terrain, то это беда что там что тут.

Для FPS нужно рисовать оружие в руках так, чтоб оно не проваливалось в геометрию уровня. Из коробки этого нет ни там ни там.

Ну и т.п. Надо много писать самостоятельно, как уже говорили.

Субъективно - рендер rbfx может быть медленнее (надо как нибудь замерить пока совместимость ещё есть) но с ним удобнее работать (один язык шейдеров, какие то эффекты есть из коробки). Можешь просто взять sample-project, подсунуть нужную тебе сцену и замерить что будет. В sample-project уже есть управление и контроллер персонажа, так что сможешь сразу оценить подходит тебе или нет.

#35
15:53, 6 фев 2023

Zarj
> Интересует на сколько готов рендер в rbfx для работы?

Ну, ты можешь пользоваться рендером rbfx, и он не упадет, и нарисует тебе адекватную картинку, одинаковую на всех платформах. Некоторые вещи еще не закончены, но больших ломающих изменений не предвидится.

> Специфика работы с графическими активами, на сколько больше трудозатраты на создание ассета для PBR пайплайна?

PBR в Урхе значительно сырее, чем в rbfx. В rbfx полноценно поддерживается стандарт PBR материалов в metallic workflow, в Урхе PBR на уровне кое-как работающего прототипа, без полноценной интеграции с движком.

Если быть совсем честным, то PBR в Урхе можно настроить так, чтобы он выглядел приемлемо — я видел одного человека, которому это удалось. Для этого просто нужно намного больше ручной работы, усилий и времени.

И да, единственный способ грузить PBR ассеты в Урху — плагин для конвертации ассетов юнити в урху от Глеба. Сейчас Урха этим плагином больше не поддерживается (заархивирована), так что поддержка этого плагина будет тоже на тебе.

Я могу с чистой совестью посоветовать Урху кому-то, кому достаточно unlit и Lambertian материалов. Я не могу посоветовать Урху кому-то, кто хочет PBR.

> Какие отличия в производительности рендеров urho3d и rbfx?

rbfx медленнее. Насколько — сложно сказать, потому что нет нормального сравнения на реалистичной игровой сцене. Сравнения на искусственных сценах не очень полезны.

Например, Huge Object Count пример медленнее примерно в два раза на дефолтных настройках (в режиме индивидуальных StaticModel). Но это — синтетический пример того, как не надо делать игровые сцены. Какой-нибудь чистый OpenGL будет на такой сцене наверное раз в десять быстрее, чем Урха)

#36
15:56, 6 фев 2023

Как пример могу сказать что я переносил лес из unity в urho3d. Просто как есть модели деревьев объектами, без травы. Редактор urho3d просто помирал от такого количества объектов, редактор rbfx как то ворочался. Я не знаю это из за action script против c++ или из за чего. В любом случае стоит продумать как разбивать открытое пространство чтобы редактировать можно было и в целом менеджить. Я думал для одного из своих проектов сделать менежмент кусков карты с генерацией лодов на горизонте через symplygon, но мне тогда не хватало префабов.

#37
16:02, 6 фев 2023

GLoom
> Я не знаю это из за action script против c++ или из за чего.
А, это смешно, на самом деле, я с этим разбирался.

UI редактора в rbfx — immediate mode, объекты в глубине иерархии сцены ничего в UI не жрут, пока не открыты.

UI редактора Урхи — stateful, и имеет квадратичную сложность инициализации, пропорционально общему количеству объектов в сцене.

Поэтому когда у тебя в сцене за 10-20к объектов, редактор Урхи, грустно свистнув, превращается в тыкву. Может там конечно другие факторы тоже есть, но это то что я нашел. Хотя может я это пофиксил в Урхе, и у тебя другое?.. Я не помню, давно было.

#38
16:08, 6 фев 2023

GLoom
> Для FPS нужно рисовать оружие в руках так, чтоб оно не проваливалось в
> геометрию уровня. Из коробки этого нет ни там ни там.

Из коробки нет, потому что вещь специфичная, но есть не из коробки

https://www.youtube.com/watch?v=WHaaFU6UfkI

#39
16:19, 6 фев 2023

1vanK
Там даже ссылки нет на GitHub. Как это поможет Zarj?

#40
16:21, 6 фев 2023

Там в видео измененный шейдер LitSOlid, я выделил строчки которые добавлены

#41
16:24, 6 фев 2023

Вот тему нашел кстати https://urho3d-forum-archive.github.io/t/depthhack-for-weapon-rendering/2202/

#42
16:32, 6 фев 2023

ёж
> Тема-темой, но ты код давай выкладывай с решением.

Ну в теме код шейдера выложен

#43
16:35, 6 фев 2023

ёж
> Посему, в Редакторе Сцены должны задействоватся все возможные оптимизации.
> Фрустум, лоды, окклудеры и прочее (как и в самой игре)
Ты не поверишь, они задействованны.

#44
16:42, 6 фев 2023

Я помню в редакторе открывал тяжелую сцену, были лаги, причем не просадка фпс, а какие-то периодические фризы. Оказалось, что просто шейдеры opengl компилировались, когда объекты в поле зрения камеры первый раз попадали

Страницы: 1 2 3 4 58 Следующая »
Urho3DФорум

Тема в архиве.