1vanK
Фигасе, 1vanK приводит в пример .net. Неожиданно.
Просто если надо что-то разово сделать, то вроде бы логично это сделать на процессоре. А работать с каждым пикселем (или текселем, как там правильнее?) это жесть как медленно будет. Я так то не нашёл там никаких методов, но на всякий случай уточнил.
1vanK
> Ну или можешь инструкции SIMD использовать, чтоб ускорить обработку изображений
> на CPU (ну лично я бы такое не осилил)
А вообще смысл в этом есть разбираться? Насколько код будет переносимым? Я хрен знает, кроме Виндовса и Линукса может это нигде и работать не будет ))
Я про это и говорю, ну сделаю я к примеру для SSE или SSE2, а потом на чём то оно и не будет работать )) Возможности видеокарт выглядят как то более стандартно, по сравнению с этим зоопарком ))
Использование YMM-регистров требует поддержки со стороны операционной системы. Следующие системы поддерживают регистры YMM:
Linux: с версии ядра 2.6.30,[6] released on June 9, 2009.[7]
Windows 7: поддержка добавлена в Service Pack 1[8]
Windows Server 2008 R2: поддержка добавлена в Service Pack 1[8]
Так что не только процессор, я в обще то об этом и говорил выше, хрен знает где и когда это всё работать будет )) В идеальном мире, это всё должны делать компиляторы, а мы писать на чистом с++ ((
1vanK
> В идеальном мире код тоже искусственный интеллект пишет)
А вы что за меня и есть будите? (с)
Нельзя людей лишать удовольствия...
Где почитать про материалы Урхи а то в документации всё уныло, ну там сколько текстур максимум в материале может быть, шейдеры и всё остальное? В иррлехте помню по умолчанию было 4ре, но почти все собирали движок, чтобы по максимуму 8 текстур поддерживал. Хотя вроде опенгл тянет аж 32 штуки...
Пока нашёл это, по текстурам, очень похоже на то что было на Иррлихт.ру (вроде Дисайп делал, эх были времена)...
Вообще думаю 1-2 текстуры + текстурный массив смогут реализовать любую задумку. (это я про 2д, если что).
1vanK
Кароч. Я собрал с -G "Visual Studio 17 2022" -T"ClangCL", точнее попробовал собрать. SSE не завёлся. Я для теста решил его вырубить через -DURHO3D_SSE=OFF но WebP либа всё равно думает что SSE4.1 поддерживается и при компиляции падает. Разбираться как это поправить у меня сейчас нет ни настроения ни времени. В целом проблемы sse выглядят как единственные ошибки при компиляции.
Я глянул, что выдаст у меня линукс про процессор (lscpu), оказывается у меня даже SSE3 нет )) Хотя если верить Википедии, то должно быть...
MAX_MATERIAL_TEXTURE_UNITS = 8,
MAX_TEXTURE_UNITS = 16
Так 8 или 16, вроде как 8, но что тогда цифра 16 значит?
Кстати, как мне в консоль вывести что-то, а то вечно подключаю iostream? а там же есть, вывод информации в консоль.
1vanK
> Всего 16, но некоторые текстуры используются для специфичных целей (например
> для теней или буфера глубины), поэтому материалу доступны 8
Понятно, моя имеет право пользоваться только 8ью )) Хотя если делать чистый 2д, то по идее они не будут использоваться вовсе. стати, буфер глубины при спрайт батчинге у тебя отключен?
1vanK
> URHO3D_LOGINFO("Hello"); и в консоль выведет и в лог-файл
Спасибо, то что надо. Там только строку можно передавать же, числа надо преобразовывать?
1vanK
> По дефолту отключен, каждый новый спрайт перезатирает ранее нарисованный.
Да. я уже проверил. разные варианты, были сомнения, что не в той очерёдности могут друг на друга накладывается. Но нет - всё нормально.
Подскажите какой форк urho стабильный?
Приметил u3d и rbfx.
Vitorio
А есть такие? В rbfx мы периодически что то правим, это что то бывает ломает. Официального релиза ещё небыло, по этому никаких обещаний по стабильности.
Vitorio
> Подскажите какой форк urho стабильный?