stratego
> Я так понял это показывает что вершина в вершинном буфере состоит из 3 флоатов
> - позиция и 3 флоатов - это нормали.
да
stratego
> Ну и если мне потребуется скажем пара текстурных координат, то я должен
> задавать что-то вроде этого?
да
stratego
> Ну и понятное дело, это всё должно поддерживаться шейдером
если UV0 и UV1, то придётся писать свой шейдер для какой то особенной логики. Обычный тоже справится, просто разницы от просто UV0 не будет никакой.
если просто UV0, то обычный шейдер прекрасно с этим справится.
Zarj
> dual contouring
А это что за зверь? У меня пробел в знаниях по этому вопросу...
stratego
> А это что за зверь?
Способ построения моделей, который не проглатывает углы как marching cube и более точен с моделью у которой есть углы
думаю НЕ сложно представить как бы она выглядела в Minecraft (Octree построение, оно же воксельное дерево), поэтому результат прикладывать не буду.
А вот результат Dual Contouring:
ну и марширующие кубы можно глянуть в инете
Конечно это не единственные способы построения)
А это что за зверь?
Ну если коротко и грубо:
2D: Строится 2д массив из iso значений, для простоты это просто 1 и 0.
На картинке что привел Salamandr это черные и пустные круги.
далее осуществляется проход по массиву где берется квадрат, 4 значения.
Если все значения равны 1 или 0 то ничего не делаем
иначе
- в марширующих квадратах (если 3д то кубы) создаем линию на ребрах квадрата
- в двойном контр. создаем точку внутри квадрата
потом на основе созданных точек рисуем линии.
А оно вообще надо, для террайна то? Там вроде углы наоборот лучше чтобы были сглаженными...