Всем привет!
Потихоньку делаю бенчмарк на Urho RbFX.
Но т.к. пилить его достаточно долго и скучно, то я решил немного поделится своими наработками.
Идея простая - сделать что-то вроде 3D Mark 2001 - 2003(примерно). И создать небольшой движ в разделе.
Критика, ненормативная лексика(с сарказмом естественно), пожелания в рамках идеи - приветствуется.
Делаю в блендере.

P.S. @urho3d, Джон Кармак, Джон Ромеро, Тим Суини - форева !!!

Текстурируем потихоньку.
Надеюсь, скоро поедем в editor.
Главное - не накосячить с нормалями. )
Плохо, когда ты плохой программист, но еще хуже когда ты хреновый художник. Т.к. это видно сразу.

Спасибо John из @urho3d за генератор деревьев.
https://www.eztree.dev/

Да... Деревья сильно раздули размер файла.
Надеюсь Urho переварит их.
Прям беда с пропорциями текстур и вообще с текстурами на примере каменной кладки и черепицы. Масштабирование, разрешение и применение. Черепица размером с оконный проём это нечто.
Вижу, что это не раскраска, а использование тайлового текстурирования, "так проще" плохо влияет на внешний вид.
Кстати, у поздних версий сделали по уму раскрашивание тайловыми кистями без изменения размера проекции при разном отдалении от камеры? В ранних это доставляет
По первому скрину видно что вылетаешь из стилистики уже на компоновке. Квадратные окна соседствуют с радиальными И вообще нетипичными для таких сооружений угловатыми арками. Полукруглые проёмы у окон и дверей делались не от балды.
Если тяжко с подгонкой текстур, я бы порекомендовал нарезать лупом (Ctrl +R) на равные фраменты и использовать на них заранее заготовленный тайлсет с перебором вариантов. Получится намного симпатичнее и не будет замыливать глаз повторениями.
Верхний отекстурен одним тайлом, нижний набором из пяти, которые можно как угодно сочетать.
К нижнему белому кирпичу не приколупывайся, тайл делал только по горизонтали т.к. для примера.
Всё что по внешней стороне синей рамки - тайловая область, внутри - у каждого тайла своё наполнение.
По нижнему скриншоту - а куда уезжает решётка, если сверху нет места? ))))
ergorush
> Прям беда с пропорциями текстур и вообще с текстурами на примере каменной кладки и черепицы
Визуальный стиль пытаюсь взять из асасинов brotherhood. Но там конечно художники молодцы!
Пытаюсь повторить, но пока, видимо, не очень.
> использование тайлового текстурирования, "так проще" плохо влияет на внешний вид
Я пока по-другому не умею ).
> По первому скрину видно что вылетаешь из стилистики уже на компоновке. Квадратные окна соседствуют с радиальными.

Ну не знаю, вот тут вроде так же.
>Если тяжко с подгонкой текстур, я бы порекомендовал нарезать лупом (Ctrl +R) на равные фраменты и использовать на них заранее заготовленный тайлсет с перебором вариантов.
Не совсем понял, как из одного тайла сделать пять? С учетом, что я ни разу не ходожник.
>И вообще нетипичными для таких сооружений угловатыми арками. Полукруглые проёмы у окон и дверей делались не от балды.
Как лучше сделать?
> По нижнему скриншоту - а куда уезжает решётка, если сверху нет места? ))))
Да, косяк, поправлю.
Было бы круто, если бы дал рекомендации по тому, какие текстуры сочетаются, а какие нет.
Metallist64
> Было бы круто, если бы дал рекомендации по тому, какие текстуры сочетаются, а какие нет.
Не так сильно чтобы я много прям разбирался, совсем уж очевидные косяки. Поискать неразрушенный замок вроде бы не проблема, попадаются и серии фоток когда кто-то по экскурсиям шарахается.
Выбрать что-то приемлемое для моделирования несложноИ или придумать что-то своё, "понаблатыкавшись" после виртупльных экскурсий. тем паче что они практически все сделаны по единой системе.
Где-то в инетах был сайт с огромным списком и немножко фоток кажется всех замков Шотландии и и Англии, надо поискать. Половина уже полуразрущена, без крыш и перекрытий но это не важно. Зато именно поэтому там видно то, чего как правило не увидеть в нераздолбанном. Чегототам-castles.com
Да и вообще, чем наш Орешек хуже для рефов?
Но посоветовать кое-что могу. Сначала накидай общую компоновку из примитивов. Компоновку, где как стена, башня итд. И если внутренне содержимое не запланировано - забулавнить всё что стыкуется и понемногу понемногу Loop-ами и Knofe-ом прорабатывать детализацию. Если еще и с нутрянкой - флипаешь нормали у наружных стен (не забудь потом только вернуть на место) , включаешь бэкфейс кулинг и вперёд.
Если всё же решишь "заморочаться" с тайлсетами - выделив весь объект в editmode > U >Reset (это растянет все квады поотдельности, заняв всё место для текстуры. И туда можно просто драгдропом будет затаскивать прямо из папки (предварительно не забывая выделить нужный для отекстуривания полигон).
ergorush
> Да и вообще, чем наш Орешек хуже для рефов?
Ничем не хуже, просто здесь нужна именно смесь Quake и castle отсюда и название Questle ).
ergorush
> Не так сильно чтобы я много прям разбирался, совсем уж очевидные косяки.
В любом случае - спасибо за помощь!
Ты не знаешь, в блендере есть возможность рисовать тайлами?
Т.е. поверх основной текстуры рисовать кусочками других текстур. А потом "запечь" всё это в одну текстуру.
Например, поверх основной текстуры гор, рисовать снежные шапки.
Metallist64
> Ты не знаешь, в блендере есть возможность рисовать тайлами?
В текстурировании можно выбрать titled (или как-то так), оно вроде там по умолчанию выставлено
> Т.е. поверх основной текстуры рисовать кусочками других текстур. А потом "запечь" всё это в одну текстуру.
Да.
Да нормально получается, я сначала так же текстурил в блендере, двигая UV-раскрадку по текстуре, у меня получалось гороздо хреновее (да и с кистями у меня получается хреновее), так что всё ок тут. Тем более, что квейк такая игра, что там на скоростях никто особо не заметит, что кирпичи немного разного размера :)
StepEver
> Да.
Спасибо, буду пробовать!
Metallist64
Могу предложить попробовать конвертировать одну из старых красивых карт от старой контры, в RBFX насколько помнится есть конвертер из BSP\MAP.
Например :

До кучи - ковыряясь с конвертацией сможешь подсмотреть некоторые аспекты, которые на пальцах сложновато объяснять.
Несложные манипуляции вроде нормалмапа и настроек материалов в новом прочтении её прям оживят. При том, что она вообще была сделана для движка в котором малоразмерные текстуры и никаких шейдеров. И посмотри как выглядит.
Как вариант - просто перемоделить с нуля, опираясь на имеющиеся габариты и компоновку, тогда хотя бы ничего придумывать не придётся.
Потихоньку, в третий раз переделываю замок. Пока стараюсь сделать нормальные пропорции.
Всем спасибо за рекомендации. Будем потихоньку продолжать.


Прикольненько, ностальгичненько... :')
Неужели для пола и стен трудно найти разные текстуры? И не нестолько похабную.