Urho3DФорумРАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ

Бенчмарк Questle

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
9:11, 29 янв 2026

Всем привет!
Потихоньку делаю бенчмарк на Urho RbFX.
Но т.к. пилить его достаточно долго и скучно, то я решил немного поделится своими наработками.
Идея простая - сделать что-то вроде 3D Mark 2001 - 2003(примерно). И создать небольшой движ в разделе.
Критика, ненормативная лексика(с сарказмом естественно), пожелания в рамках идеи - приветствуется.
Делаю в блендере.

blender_cGEqoovuXX | Бенчмарк Questle

P.S. @urho3d, Джон Кармак, Джон Ромеро, Тим Суини - форева !!!

#1
(Правка: 12:46) 12:40, 30 янв 2026
blender_Bi6cdBw0PP | Бенчмарк Questle

Текстурируем потихоньку.
Надеюсь, скоро поедем в editor.
Главное - не накосячить с нормалями. )

Плохо, когда ты плохой программист, но еще хуже когда ты хреновый художник. Т.к. это видно сразу.

#2
16:50, 30 янв 2026
blender_n4jHUYb5Sq | Бенчмарк Questle

Спасибо John из @urho3d за генератор деревьев.
https://www.eztree.dev/

#3
18:36, 30 янв 2026
blender_fonkWU63in | Бенчмарк Questle

Да... Деревья сильно раздули размер файла.
Надеюсь Urho переварит их.

#4
(Правка: 2:14) 0:41, 31 янв 2026

Прям беда с пропорциями текстур и вообще с текстурами на примере каменной кладки и черепицы. Масштабирование, разрешение и применение. Черепица размером с оконный проём это нечто.
Вижу, что это не раскраска, а использование тайлового текстурирования, "так проще" плохо влияет на внешний вид.

Кстати, у поздних версий сделали по уму раскрашивание тайловыми кистями без изменения размера проекции при разном отдалении от камеры? В ранних это доставляет

По первому скрину видно что вылетаешь из стилистики уже на компоновке. Квадратные окна соседствуют с радиальными И вообще нетипичными для таких сооружений угловатыми арками. Полукруглые проёмы у окон и дверей делались не от балды.

Если тяжко с подгонкой текстур, я бы порекомендовал нарезать лупом (Ctrl +R) на равные фраменты и использовать на них заранее заготовленный  тайлсет с перебором вариантов. Получится намного симпатичнее и не будет замыливать глаз повторениями.

Верхний отекстурен одним тайлом, нижний набором из пяти, которые можно как угодно сочетать.
Изображение удалено
К нижнему белому кирпичу не приколупывайся,  тайл делал только по горизонтали т.к. для примера.
Всё что по внешней стороне синей рамки - тайловая область, внутри - у каждого тайла своё наполнение.
По нижнему скриншоту - а куда уезжает решётка, если сверху нет места? ))))

#5
6:25, 2 фев 2026

ergorush
> Прям беда с пропорциями текстур и вообще с текстурами на примере каменной кладки и черепицы
Визуальный стиль пытаюсь взять из асасинов brotherhood. Но там конечно художники молодцы!
Пытаюсь повторить, но пока, видимо, не очень.

> использование тайлового текстурирования, "так проще" плохо влияет на внешний вид
Я пока по-другому не умею ).


> По первому скрину видно что вылетаешь из стилистики уже на компоновке. Квадратные окна соседствуют с радиальными.

chrome_AKtOY4ZTKB | Бенчмарк Questle

Ну не знаю, вот тут вроде так же.

>Если тяжко с подгонкой текстур, я бы порекомендовал нарезать лупом (Ctrl +R) на равные фраменты и использовать на них заранее заготовленный тайлсет с перебором вариантов.
Не совсем понял, как из одного тайла сделать пять? С учетом, что я  ни  разу не ходожник.

>И вообще нетипичными для таких сооружений угловатыми арками. Полукруглые проёмы у окон и дверей делались не от балды.
Как лучше сделать?


> По нижнему скриншоту - а куда уезжает решётка, если сверху нет места? ))))
Да, косяк, поправлю.

Было бы круто, если бы дал рекомендации по тому, какие текстуры сочетаются, а какие нет.

#6
(Правка: 13:07) 12:41, 2 фев 2026

Metallist64
> Было бы круто, если бы дал рекомендации по тому, какие текстуры сочетаются, а какие нет.
Не так сильно чтобы я много прям разбирался, совсем уж очевидные косяки. Поискать неразрушенный замок вроде бы не проблема, попадаются и серии фоток когда кто-то по экскурсиям шарахается.
Выбрать что-то приемлемое для моделирования несложноИ или придумать что-то своё, "понаблатыкавшись" после виртупльных экскурсий. тем паче что они практически все сделаны по единой системе.

Где-то в инетах был сайт с огромным списком и немножко фоток кажется всех замков Шотландии и и Англии, надо поискать. Половина уже полуразрущена, без крыш и перекрытий но это не важно. Зато именно поэтому там видно то, чего как правило не увидеть в нераздолбанном. Чегототам-castles.com

Да и вообще, чем наш Орешек хуже для рефов?

Но посоветовать кое-что могу. Сначала накидай общую компоновку из примитивов. Компоновку, где как стена, башня итд. И если внутренне содержимое не запланировано - забулавнить всё что стыкуется и понемногу понемногу Loop-ами и Knofe-ом прорабатывать детализацию. Если еще и с нутрянкой - флипаешь нормали у наружных стен (не забудь потом только вернуть на место) , включаешь бэкфейс кулинг и вперёд.

Если всё же решишь "заморочаться" с тайлсетами - выделив весь объект в editmode > U >Reset (это растянет все квады поотдельности, заняв всё место для текстуры. И туда можно просто драгдропом будет затаскивать прямо из папки (предварительно не забывая выделить нужный для отекстуривания полигон).

#7
6:07, 3 фев 2026

ergorush
> Да и вообще, чем наш Орешек хуже для рефов?

Ничем не хуже, просто здесь нужна именно смесь Quake и castle отсюда и название Questle ).

ergorush
> Не так сильно чтобы я много прям разбирался, совсем уж очевидные косяки.
В любом случае - спасибо за помощь!

Ты не знаешь, в блендере есть возможность рисовать тайлами?
Т.е. поверх основной текстуры рисовать кусочками других текстур. А потом "запечь" всё это в одну текстуру.
Например, поверх основной текстуры гор, рисовать снежные шапки.

#8
10:51, 4 фев 2026

Metallist64
> Ты не знаешь, в блендере есть возможность рисовать тайлами?
В текстурировании можно выбрать titled (или как-то так), оно вроде там по умолчанию выставлено

> Т.е. поверх основной текстуры рисовать кусочками других текстур. А потом "запечь" всё это в одну текстуру.
Да.

Да нормально получается, я сначала так же текстурил в блендере, двигая UV-раскрадку по текстуре, у меня получалось гороздо хреновее (да и с кистями у меня получается хреновее), так что всё ок тут. Тем более, что квейк такая игра, что там на скоростях никто особо не заметит, что кирпичи немного разного размера :)

#9
13:09, 4 фев 2026

StepEver
> Да.

Спасибо, буду пробовать!

#10
(Правка: 5 фев 2026, 9:04) 17:23, 4 фев 2026

Metallist64
Могу предложить попробовать конвертировать одну из старых красивых карт от старой контры, в RBFX насколько помнится есть конвертер из BSP\MAP.
Например :
Изображение

До кучи - ковыряясь с конвертацией сможешь подсмотреть некоторые аспекты, которые на пальцах сложновато объяснять.

Несложные манипуляции вроде нормалмапа и настроек материалов в новом прочтении её прям оживят. При том, что она вообще была сделана для движка в котором малоразмерные текстуры и никаких шейдеров. И посмотри как выглядит.

Как вариант - просто перемоделить с нуля, опираясь на имеющиеся габариты и компоновку, тогда хотя бы ничего придумывать не придётся.

#11
8:17, 13 фев 2026

Потихоньку, в третий раз переделываю замок. Пока стараюсь сделать нормальные пропорции.
Всем спасибо за рекомендации. Будем потихоньку продолжать.
blender_v28nj9IXuL | Бенчмарк Questle

#12
9:08, 25 фев 2026
blender_tctghnbsxO | Бенчмарк Questle
#13
20:48, 26 фев 2026

Прикольненько, ностальгичненько... :')

#14
23:24, 26 фев 2026

Неужели для пола и стен трудно найти разные текстуры? И не нестолько похабную.

Страницы: 1 2 Следующая »
Urho3DФорумРАССКАЖИТЕ ПРО ВАШИ ПРОЕКТЫ