GameDev ВолгоградаСтатьи

MobiLeap

Автор:

GameDev Volgograg (GDV):Представьтесь, пожалуйста.

Основатели студии по разработке мобильных игр MobiLeap: директор по технологиям  Виктор Антонович (ВА) и директор по развитию бизнеса Владимир Кузнецов (ВК).

GDV: Об успехах компании на данный момент.

(ВК):Успехи на сегодняшний момент – это портфолио из полутора десятков востребованных на рынке J2ME игр и приложений, а также тесные контакты с без малого двумя десятками самых успешных контент-провайдеров в России и СНГ. Ну и главным успехом можно считать создание первой независимой и успешной студии по разработке игр в городе Волгограде. :)

GDV: Над какими проектами сейчас работает команда?

(ВК):Индустрия мобильных игр все еще находится в состоянии активного развития. Поэтому и мы сейчас работаем над самыми различными проектами, пробуем разные жанры. Не исключено, что в дальнейшем мы остановимся только на 2-3 самых перспективных направлениях. Трехмерные технологии уже прочно обосновались на мобильниках, и мы их не обходим стороной. Одновременно мы делаем акцент на сетевые технологии (см. один из наших последних реализованных проектов - сетевой морской бой Atlantic Battle - http://www.mobileap.ru/ab_ru.phtml ). Для обмена данными в игре применен наш фирменный сетевой движок JAG-Engine. На этом движке может "крутиться" неограниченное количество сетевых игр, так что ждите скорых анонсов, в том числе и Massive Multiplayer игр.

Изображение удаленоИзображение удалено

GDV: Давайте вернемся к моменту становления коллектива. Когда он был образован? Кто стоял у истоков команды? Какой опыт был у людей, основавших команду?

(ВА): Ядро команды образовали люди, каждый из которых имел опыт в той или иной области игровой индустрии. Впрочем, опыт этот был у всех разный – кто-то уже успел поработать над «большими» проектами, а кто-то имел в активе лишь небольшие демосцены, написанные для удовлетворения собственного любопытства. Некоторые (в том числе и я) свой первый опыт программирования вообще и игр в частности  получили еще те времена, когда IBM PC был экзотикой, а умами геймеров владели легендарные «Агаты», «Спектрумы» и БК-0010.

GDV: Как вы определились с выбором направления деятельности?

(ВА): Компания MobiLeap изначально создавалась с прицелом на разработку игр для мобильных устройств, а именно – сотовых телефонов, имеющих поддержку технологии J2ME. В тот момент нам уже было совершенно ясно, что именно эта технология и в дальнейшем будет доминирующей на рынке мобильных игр, как ясно было и то, что в скором времени «мобильники» перестанут быть просто телефонами и превратятся в универсальные мультимедийные устройства, по своим развлекательным функция приближающимися к персональным компьютерам и игровым консолям.

GDV: Сколько времени занимает у вас разработка одного игрового проекта? Сколько времени уходит на предварительную подготовку, на саму разработку, на тестирование и на предпродажную подготовку?

(ВК):Все, как говорится, «зависит». От самого проекта, от количества работающих над ним людей. Возьмем наш последний законченный проект Atlantic Battle. Над ним работали 2 программиста, а арт был сделан художником-фрилансером за довольно короткий срок. От момента создания первого файла проекта до запуска игры в продажу прошло около 7 месяцев. Но следует учесть, что за это время был написан универсальный сетевой сервер, который может быть применен и для других игр. Так что следущие сетевые игры будут разрабатываться в разы быстрее.

Портирование в данном проекте заняло примерно 2 месяца. А тестирование - это постоянный процесс, начинающийся с появления первого билда, и занимающий от 1% времени в начале разработки, до 99% в конце.

GDV: Как долго пришлось работать до получения первой прибыли (или внешнего финансирования)?

(ВК):Отвечу по-дипломатически: меньше года. ;) Внешнего финансирования удалось избежать. :)

GDV: Как формировался коллектив? Какие изменения произошли в составе команды во время работы над первым проектом?

(ВА): Формирование нашей команды я бы, пожалуй, сравнил с процессом  кристаллообразования, где в роли затравки выступила идея разработки игр для «мобильников». Постепенно вокруг этой идеи сконцентрировались увлеченные люди, и появилась компания MobiLeap. Сейчас среди членов нашей команды есть люди различных специальностей, в том числе два кандидата технических наук, и мы по-прежнему желаем видеть в своих рядах новых неординарных личностей.

GDV: Что вы можете посоветовать начинающим разработчикам, которые стоят в начале пути?

(ВА): Специфика рынка мобильных игр сейчас такова, что выйти на него с одной-двумя играми, да еще и одного жанра, чрезвычайно сложно. Издатели предпочитают иметь дело с разработчиками, предлагающими пакет игр различных жанров. Исключением может быть только случай, когда ваша первая игра отличается оригинальностью сюжета или геймплея. Второй ключевой момент, влияющий на решение издателя принять вашу игру на распространение – количество версий (портов) игры для различных мобильных телефонов. Соответственно, чем их больше, тем вероятнее то, что игры не будут отвергнуты издателем.

(ВК):У начинающих разработчиков, не обремененных хитами и портами для 200 моделей телефонов, есть выход. Это сотрудничество с компанией уже состоявшейся на рынке. Наша фирма, с недавнего времени, развивает продюсерское направление. Мы поможем советом, артом, портированием, тестированием и продвижением на рынок. При этом мы работаем на основе разделения прибыли и совсем  не собираемся отбирать авторские права.

GDV: Пользуетесь ли вы услугами freelance'ров? Какое примерно соотношение работ выполняемых в команде и за её пределами?

(ВК):Если раньше почти все работали удаленно, то сейчас у нас из freelance'ров только пара художников и один программист. Мы стараемся минимизировать количество «удаленщиков», потому что при этом  возникают различные проблемы, которых нет при работе в офисе. В основном это срочность выполнения задач. Сейчас мы активно ищем талантливых программистов, художников и геймдизайнеров на постоянную работу.

GDV: Как у вас устроено управление командой? Есть ли те, кто только принимает решения, и те, кто является простым исполнителем, или вы принимаете решения совместно?

(ВК):Простых исполнителей как таковых в команде нет. Мы стараемся брать в штат только творческих и инициативных людей. Любой член команды может высказать идею нового проекта. Руководство оценивает ее востребованность на рынке и значимость для портфолио фирмы и принимает решение «to be or not to be». :)

GDV: Расскажите, пожалуйста, об этапах разработки игр, используемых в вашей компании сейчас.

(ВК):У нас нет конвейера, как в EA. :) К каждому проекту мы подходим индивидуально. Но если раньше была приличная доля хаоса, то сейчас все немного утряслось и можно выделить общие этапы разработки, а именно:
1) идея и ее утверждение
2) написание дизайн-документа
3) определение майлстоунов
4) кодирование и создание графики
5) портирование с параллельным тестированием
6) финальное предпродажное тестирование
От проекта к проекту все может несколько меняться, но в целом примерно так.

GDV: Как долго вы шли к этому процессу? В чём были негативные моменты методологий разработки, от которых вы в последствии отказались?

(ВА): Первые наши проекты, как уже было отмечено выше, зачастую разрабатывались «с колес». Не было дизайн-документа, не было никаких временных границ, идея игры могла существенно меняться и в процессе кодирования. Во многом это объяснялось тем, первые игры стали своеобразным «полигоном» для освоения платформы и разработки необходимых технологий. К негативным моментам при таком подходе относятся прежде всего плохая документированность разрабатываемых проектов и затягивание сроков их выполнения. По мере накопления опыта процесс разработки постепенно трансформировался в вышеописанный, и его внедрение положительно сказалось как на качестве игр, так и на сроках реализации проектов.

GDV: Какие технологии (движки, утилиты) вы используете от внешних источников, а какие разрабатываете внутри команды? Есть ли люди, которые внутри команды занимаются исключительно разработкой утилит?

(ВА): В плане средств разработки наша компания практически сразу же взяла курс на свободные (Open Source) продукты, начиная со среды разработки и заканчивая операционной системой. Бесплатность всего основного инструментария позволила существенно снизить затраты на начальном этапе, а открытость исходных текстов - сократить время, необходимое для адаптации средств разработки для наших целей. Разумеется, в ходе работы над проектами нам приходится разрабатывать специфические утилиты, но и при этом мы стремимся максимально использовать потенциал имеющихся сходных решений с открытым исходным текстом. Как правило, разработкой таких утилит занимаются задействованные в работе над проектом программисты. На данный момент, в играх движков от сторонних производителей мы не используем, что связано со спецификой разработки игр для устройств с ограниченными возможностями, каковыми являются мобильные телефоны.

GDV: Какие у вас планы на будущее?

(ВА): Наши планы на будущее прежде всего связаны с перспективными направлениями развития мобильной игровой индустрии. Некоторые из них, например, сетевые многопользовательские игры, уже нашли свое воплощение в продуктах MobiLeap, другие же, такие, как 3D-игры, находятся в стадии активной разработки.

GDV: Спасибо за то, что нашли время ответить на наши вопросы! Желаем вам успехов в вашем нелёгком деле.

2 февраля 2006 (Обновление: 20 фев 2006)

Комментарии [4]