Oxide
Автор: Глеб Лебедев
Привет всем. Я начну тут писать постмортем одного проекта, который пока ещё не вышел, но скоро должен показаться в печати. Ориенировочно с 10-ого января 2006-ого года начнётся финальное бета-тестирование (до этого уже несколько подобных тестов принесли баглисты, так что есть надежда что это будет последнее) и после этого проект отправится в печать.
Так как я ушёл из проекта примерно год назад - у меня было достаточно времени посмотреть на проект со стороны, и именно с этой позиции я буду излагать его историю. Ребята, которые остались в проекте смогут дописывать и поправлять меня по ходу действия, так как они тоже участники этого комьюнити.
Oxide: Начало
Первые шаги
Работа на мусорку
Oxide: Начало
Для меня проект начался осенью-зимой 2001 года. В закаулках университета я был пойман хорошим человеком по имени Сергей Карпов и был спрошен на предмет а-не-я-ли-игры-пишу. После этого я получил обнадёживающую информацию, написал резюме на английском и приложил демку в которой вращалась модель из Quake2. Фишкой был собственный код по декодированию jpeg, который правда подглючивал. Ну и сама модель экспортироваласть из 3D Studio MAX. На самом деле я фактически взял то, что писал в тот момент. Кроме того я сообщил об этом начинании двум своим друзьям.
И вот холодным зимним днём мы отправились в город Волжский. Там нас поджидала волжская часть команды. И вот за пивом в холодной кафешке мы познакомились. На тот момент мы ещё не знали, что нам предстояло более трёх лет совместной работы.
15-ого февраля мы собрались снова. На этот раз в будущем офисе мы начали собирать мебель и расставлять технику. Тогда же мы впервые увидели наше будущее руководство.
Энтузиазм бил ключом. Первые дни ознаменовались двумя событиями. Первое - все запомнили что я сразу бросился писать консоль. На самом деле с моей точки зрения всё было несколько не так - я пытался всех в чём-то убедить (в чём не помню, что-то из процесса), а потом немного обиделся, что у меня это не получилось, и сказал, что тогда я буду писать консоль, она всё равно будет нужна, а вы там как хотите. И сел писать.
Ещё мы хотели сделать уникальный мир, живущей своей жизнью и всё такое. Настоящий проЭкт. Например мы обсуждали восприятие персонажами предметов и их свойств. На примере бутылки с водой мы рассматривали состояние - полная бутылка, пустая, заполненная на треть или на половину. Представьте картинку - пять человек сидят за коробкой от монитора и на ней на листочках пишут что-то, говорят на непонятном языке, из которого вы можете понять только некоторые слова. Например слово "бутылка". Босс среагировал вопросом - "Я вот слышу вы всё говорите бутылка, бутылка. Может надо в магазин сходить за чем-то?".
Итак, мы принялись за проект. Это была трёхмерная игра в жанре cyberpunk, где герой мог жить в мегаполисе на 10 милионов жителей. Город жил своей жизнью, в то время как игрок мог путешествовать по нему, попадая во всякие переделки. Общение с игровыми персонажами должно было идти на естественном языке. И ещё несколько фич подобного масштаба.
Диздока небыло. Реального опыта небыло. Игровых дизайнеров небыло. Артистов небыло. Было 5 программистов - 1 технический директор, 2 лида по направлениям (серверная часть vs клиентская часть) и 2 программиста. Был руководитель проекта. Был денежный поток, который кормил команду. И был энтузиазм.
Фактически со старта команда была географически поделена на две части - волжскую и волгоградскую. Что бы приехать из Волгограда в оффис в Волжский надо было потратить 1.5 часа времени. 3 часа времени на дорогу - это очень много. Поэтому по началу волгоградцы (и я в их числе) договорились приезжать в оффис редко. Кроме того один из двух волгоградцев, попавших в команду, работал параллельно в управлении внутренних дел и не мог уволится, так как иначе он бы попадал в красную армию. Это привело к проблеме, избавится окончательно от которой удалось лишь в декабре 2004-ого, когда в команде остались только волжане.
Таким образом мы отчасти набивали шишки как в области разработки, так и в области организации труда.
7 января 2006 (Обновление: 23 дек 2012)