GameDev ВолгоградаСтатьи

Oxide (3 стр)

Автор:

Работа на мусорку

Следом последовала борьба за качество. Даже вроде бы появилась проектная документация. Итогом стала вот эта демо-версия:

Изображение удалено

Проблемой дизайн-документа было то, что он был на английском языке. Читать его многим было трудно, поэтому процесс работы по диздоку вызывал массу проблем. Кроме того в самом документе была масса несостыковок.

Демку проекта мы показывали на первой КРИ. За день до показа издателю мне было дано отвественное поручение - мощно продвинуть игру. Я вообще редко выступаю и у меня нет опыта работы в сфере продаж. Поэтому я засыпал в шоковом состояни с мыслью - а что же я завтра скажу. Думаю что мне помог мой знак зодиака - весы %)

Проект я знал хорошо, поэтому решил просто - скажу правду. Расскажу о сильных сторонах, а дальше буду надеятся что смогу найти правильные ответы. Всё вроде прошло хорошо, и издатель тогда заинтересовался. Мы поели креветок и попили пива на вечеринке после КРИ. Вечеринка была посвящена презентации проекта, где мой друг в то время работал программистом. Вообщем неплохо провели время %)

После КРИ последовали недели подвешенного состояния и переписки руководства с издателем. В итоге мы продолжили работать сами.

Тут я уже не помню что было, но мы пришли в итоге к идее мощного урезания фич. Пали последние бастионы мегапроекта - диалоги. Остался шутер. При этом проект тормозил на приличных по тому времени конфигурациях. И он уровни тормозили в редакторе. Было решено делать маленькие уровни.

Текущий базовый код игры вызывал проблемы и я решил его переписать. В то время я прочитал книгу Александреску и ходил под впечатлением от прочитанного. И конечно я решил применить полученные знания в новом коде. В результате я нарвался на все минусы шаблонов, о которых Александреску конечно не писал - время компиляции проекты стало просто чудовищным. Появились проблемы с пониманием работы кода тех людей, кто непосредственно писал игру. Ошибки стало сложнее искать. Но в начале я чётко знал, чего хочу. На самом деле позже я нашёл весь набор фич, который я хотел реализовать, в платформе .NET и в языке C# %)

Вообще что я могу сказать... Лучше б я увлёкся экстремальным программированием %) Переодическая потеря работоспособности всего проекта в связи с переписыванием его кода дурно повлияла на весь проект в целом. Надо стараться всегда иметь работоспособную версию. Хотя с другой стороны мы конечно получили массу опыта, но самый ценный опыт - доведение проекта до состояния продукта.

Второй момент - если в команде есть человек, который легко увлекается новыми технологиями, то должен быть человек с равными правами, который является консерватором. Тогда они находятся "в балансе" %) Перекос в одну или другую сторону может создать проблемы для проектов. Читайте подробнее в книге "Путь Камикадзе" Эдварда Йордана.

Третий вывод, который можно сделать из нашего опыта - беритесь за проекты, которые можете реализовать. А всё, что вы не знаете как делать - делайте в виде прототипов на этапе препродакшина. Если при этом препродакшин может затянуться на годы, и вам это не нравится - оставляйте меньше фич, которые вы не знаете как делать.

Только после тотального урезания фич до выполнимого уровня проект пошёл в гору. Именно эта версия и дошла до конца.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »

7 января 2006 (Обновление: 23 дек 2012)