Oxide (6 стр)
Автор: Глеб Лебедев
Казалось бы дело сделано, игра пошла в печать, но поводов для радости было мало. Во первых мы потеряли очень много времени на доведении игры до релиза. Если полтора года назад у нас была лучшая физика, то сейчас уже вышли ГТА3 и ХЛ2. Мы оказались в хвосте паровоза. Во вторых проблемы с геймдизаном. Геймдизайнером у нас был сам инвестор, пиливший игру своей мечты, но как показала практика - способности геймдизайнера у него оказались обратно пропорциональны его энтузиазму. Техническую реализацию я смог вытянуть на себе, но к сожалению не нашлось человека, который сделал бы это с сюжетом игры. Результатом всей нашей работы стал образцовый треш. По нашим прикидкам затраты инвестора не вышли даже в ноль. Хотя иного ожидать в исходных условиях было трудно. Был бы у нас изначально хоть один человек с опытом, думаю всё было бы гораздо лучше.
В таких условиях будущее конторы было определено. Дизайнеры уже вовсю работали налево, денег не было. Развивать наши наработки не было смысла, т.к. мы сильно отстали от тренда. С таким настроением мы поехали на КРИ(2006), самый печальный из всех КРИ. Но самый запоминающийся, т.к. там я познакомился с богом графики СЕМЁНом, и поздоровался за руку с самим watом. Участь конторы была предрешена, и по возвращении я всё прямо написал инвестору - что смысла дальше работать нету, это пустая трата денег. Письмо было воспринято бурно, с итальянским темпераментом, но это и понятно, человек вложил такие деньги и силы в это дело. Закрыл аренду офиса, передал технику/мебель/исходники проекта доверенным лицам, и пошёл искать работу.
Работы по С++ в своём городе я не нашёл, в кадровых агентствах даже не слышали такого слова. Ехать в Москву смысла не было, т.к. работать в игрострое больше не было никакого желания, 4 года работы без отпусков давали о себе знать. Пришлось идти в 1С. Но это уже другая история.
Через пол года на меня вышли люди из Акеллы, у них возникли проблемы с перевозом на немецкий. Проблемы были элементарные, с кодировками символов. Остальное работало нормально, спасибо Глебу, в своё время внедрившему в игру систему мультиязычности. Был ещё всего один багрепорт, игру запустили с такими правами, что она не могла записать файлы в свою папку.
Стоила ли эта вся история участия в ней - до сих пор не знаю. С одной стороны столько времени потеряно впустую, абсолютно потерян интерес к играм как таковым(с тех пор я не играю в игры и не пишу их), с другой стороны - незаменимый опыт системного программирования, есть о чём вспомнить и о чём сейчас вам рассказать.
Линки:
http://www.ag.ru/games/yakuza-revenge
http://www.youtube.com/watch?v=jP0d9oQ8XA0&feature=player_det… lpage#t=1017s
https://www.youtube.com/watch?v=WPuojidYDU0 Ролик с музыкой из нашей игры. Связывался с его автором, он рассказал, что в 2006 году была какая то игра, он из неё вытащил музыку, и оставил на винте. А сейчас использовал в ролике.
7 января 2006 (Обновление: 23 дек 2012)