GameDev ВолгоградаСтатьи

SMK Software

Автор:

GameDev Volgograg (GDV): Представьтесь, пожалуйста.

SMK: Наша команда называется SMK Software. Появилась она в 2003 году, когда мы взялись за разработку игры Pocket UFO.

GDV: Об успехах компании на данный момент. Над какими проектами сейчас работает команда?

SMK: 1) Мы завершаем работу над проектом Pocket UFO. Эта игра представляет собой римейк популярной игры прошлого века X-COM Enemy Unknown (UFO Defenсe) для устройств Pocket PC. Это пошаговая стратегия с элементами RPG.

Изображение Изображение

Страница игры: http://www.smksoftware.ru/pufo.shtml

Близки к завершению два новых проекта:
2) Crypt Explorer - аркада для телефонов с поддержкой J2ME.

Изображение

Страница игры: http://www.smksoftware.ru/crypt.shtml

3) Magic Solitaires Collection - коллекция пасьянсов для устройств Pocket PC, которая в дальнейшем будет портирована и под другие мобильные платформы.

Изображение

Страница игры: http://www.smksoftware.ru/solitaires.shtml

4) Мы начали свой новый проект, который называется Naked Steel. Игра будет представлять из себя фэнтезийный wargame. Она будет выпущена сперва под устройства Pocket PC, а позднее для Palm OS и Symbian.

GDV: Давайте вернемся к моменту становления коллектива. Когда он был образован? Кто стоял у истоков команды? Какой опыт был у людей, основавших команду? Как вы определились с выбором направления деятельности?

SMK: История команды начинается с середины 2003 года, когда мы начали свою работу над игрой Pocket UFO. Направление деятельности было выбрано нами не случайно, так как при небольшом размере команды (а вначале нас
было всего двое) и при относительно небольшем опыте разработки больших проектов выбор был очевиден - небольшие игры для небольших устройств. В процессе работы над Pocket UFO мы "окунулись" в GameDev как говорится "с головой". Получили незаменимый опыт работы в команде, поддержки своих собственных продуктов и конечно же каждый из членов команды получил тот бесценный опыт разработки игр, к получению которого мы так стремились. У истоков стояло всего два человека, это автор этих строк Михаил <CoderMike> Кузнецов и Станислав <Ghost>
Краморов.

GDV: Сколько времени занимает у вас разработка одного игрового проекта? Сколько времени уходит на предварительную подготовку, на саму разработку, на тестирование и на предпродажную подготовку?

SMK: Все сильно зависит от проекта. Например, разработка Pocket UFO длится уже более двух лет, а разработка Magic Solitaires Collection всего 4 месяца, но она уже ближе к конечному продукту, нежели Pocket UFO. Так что определенно сказать очень сложно.

GDV: Как долго пришлось работать до получения первой прибыли (или внешнего финансирования)?  Как формировался коллектив? Какие изменения произошли в составе команды во время работы над первым проектом?

SMK: Мы еще не выпустили ни одного коммерческого продукта, так что о прибыли говорить еще рано. Коллектив во время разработки постоянно претерпевал изменения. В кратце это можно охарактеризовать так - люди приходили, уходили и некоторые возвращались. Количество людей, занятых на проектах колебалось от 3 до 11.

GDV: Что вы можете посоветовать начинающим разработчикам, которые стоят в начале пути?

SMK: 1. Планирование, планирование и еще раз планирование. Не забывайте про старую добрую поговорку "семь раз отмерь, один отрежь".

Пишите планы на вашу будующую деятельность, так как во время этого процесса вы, возможно (а скорее всего так и будет), сможете обнаружить разные тонкости, узкие места и многое из того, о чем вы вообще не думали раньше (вроде тестирования и отладки). "Никогда работа не идет точно по плану, так зачем же его вообще нужно делать, тратя на него время?" - скажете вы и ошибетесь, хотя и не во всем. Да, действительно, работа почти никогда не укладывается в план, будь он хоть в два раза больше того времени, которого по вашему мнению достаточно, его постоянно придется корректировать под сложившиеся обстоятельства, но зато в результате вы узнаете, насколько вы готовы к тому или иному виду деятельности, сколько временных и трудозатрат нужно на выполнение каждого этапа разработки.

2. Покорение Эвереста вещь просто замечательная, также как и альтруизм, но не забывайте о том, что кроме переменных
КоличествоКода, КоличествоАрта и других есть еще и немаловажная переменная Здоровье, которая кстати небезразмерная (явно меньше байта, а не как всем кажется - 4-х) и при возрастании переменной Нагрузка стремится к нулю, а при таких низких
значениях результат даже самой большой и крутой завершенной работы может ни только не порадовать, но и сильно огорчить. Так что старайтесь рассчитывать свои силы и не кидаться в заранее безнадежные проекты.

3. Не забывайте про документирование, а также общее видение проекта, над которым вы работаете. Развивайте свои способности работы в команде, находите свои собственные методы преодоления барьеров, которые очень часто возникают внутри команд, ну и конечно же узнавайте, как это делают другие, учась на их горьком и успешном опытах.

GDV: Пользуетесь ли вы услугами freelance'ров? Какое примерно соотношение работ выполняемых в команде и за её пределами?

SMK: Услугами freelance'ров мы не пользуемся. Все работы выполняются внутри команды.

GDV: Как у вас устроено управление командой? Есть ли те, кто только принимает решения, и те, кто является простым исполнителем, или вы принимаете решения совместно?

SMK: Решения мы стараемся принимать вместе, мы еще можем себе это позволить. Большее число решений всеже исходит от одного-двух человек, но мы стараемся рассматривать варианты, предложенные каждым членом команды. Исполнителями же у нас сейчас являются все члены команды.

GDV: Расскажите, пожалуйста, об этапах разработки игр, используемых в вашей компании сейчас.  Как долго вы шли к этому процессу? В чём были негативные моменты методологий разработки, от которых вы в последствии отказались?

SMK: Я думаю, что этапы разработки у нас не отличаются от этапов разработки других команд, так как ничего революционно нового для разработки в малых командах пока еще не придумано, отличается весь процесс только способом распространения продуктов, но к процессу разработки это практически не имеет отношение.

1. Предварительный этап:
1.1. Анализ задачи на предмет ее выполнимости, временных и трудозатрат, доступности необходимых материалов, узких мест задачи, которых надо непременно исследовать перед началом работ.
1.2. Непосредственно исследование узких мест задачи.
1.3. Подготовка предварительных материалов, построение схемы проекта,
его плана.
2. Разработка:
2.1. Непосредственно разработка самой задачи - создание АРТа,
звукового сопровождения, геймплея, программы, написание текстов и т.д.
2.2. Создание альфа-версии
3. Тестирование и подготовка продукта к продаже
3.1. Тестирование игры,
3.2. Создание бета-версии
3.3. Анализ полученного качества продукта и сравнение его с
запланированным.
3.4. Создание рекламных материалов, регистрация продукта в
интернет-магазинах.

GDV: Какие технологии (движки, утилиты) вы используете от внешних источников, а какие разрабатываете внутри команды? Есть ли люди, которые внутри команды занимаются исключительно разработкой утилит?

SMK: От внешних источников мы пользуемся только двумя звуковыми библиотеками - это FMod и Hekkus Sound Engine, которые позволяют нам воспроизводить качественный звук на устройствах Pocket PC. Все остальное своими силами. Сейчас у нас уже готова библиотека, позволяющая прорисовывать 2D примитивы (текст, поверхности и т.д.), быстро и легко создавать
графические интерфейсы, а также работать с собственной файловой системой. В данный момент она работоспособна на устройствах Pocket PC и портируется под Palm OS и Symbian.

В разработке мы активно используем Microsoft eMbedded Visual C++, Visual C++, Net Beans, VSS, Intel VTune, Bounds Checker и другие полезные утилиты и пакеты.

Отдельных людей для разработки утилит у нас нет, так как пока наш коллектив немногочисленен.

GDV:  Какие у вас планы на будущее?

SMK: В ближайшем будущем мы собираемся охватить как можно большее количество мобильных платформ, тем самым, расширяя рынок сбыта наших продуктов. И, конечно же, будем выпускать новые и новые игры, которые, мы надеемся, будут интересны для широкого круга мобильных пользователей.   

GDV: Спасибо за то, что нашли время ответить на наши вопросы! Желаем вам успехов в вашем нелёгком деле.

5 января 2006 (Обновление: 11 янв 2006)

Комментарии [6]