Virtual RealityСтатьи

VR - Общие понятия (2 стр)

Автор:

Создание условной виртуальной реальности

                Вовсе необязательно пытаться строго  моделировать
реальный мир и ощущения человека в нем, чтобы  эффективно  решать
многие  задачи.  Это  обстоятельство,  а  также  указанные  выше
трудности,  возникающие  при  имитации    обычной    реальности,
подсказали исследовате лям другое решение -  создать  виртуальные
миры, которые бы по отношению к миру обычному выступали как схемы
или  модели.  Подобные  виртуальные  реальности  можно    назвать
"условными". Приведем пример. "Раньше динамику изменения рыночной
стоимости  акций,  вхо  дящих  в    пакет    пенсионного    фонда
"Ти-Ай-Эй-Эй-Си-Ар-И-Эф" с активами в 1О5  млрд  долларов,  могли
контролировать лишь специалисты, способные следить за сотнями  то
и дело меняющихся чисел, которые отражают процессы,  происходящие
на рынке ценных бумаг. Теп ерь же  система"Максус",  использующая
программное обеспечение компании "Сенс-8", фиксирует все данные о
состоянии рынка и выдает их пользователю в виде картинок,  где  в
трехмерном пространстве цветные квадраты, обозначающие  различные
пакеты акций, перед вигаются по диаграмме, в которой представлены
различные сектора рынка и промышленности. В результате  экран  ПК
непрерывно выдает самые последние данные о финансовой активности,
и этот "документальный фильм" в каждую единицу времени в точности
соответст  вует  реальным  событиям.  Специалисту  по  банковским
ценным бумагам достаточно одного взгляда на экран, чтобы увидеть:
так-так, значит, сейчас оживился сектор, отражающий положение дел
с  акциями  Тихоокеанского  побережья.  А    если    квадратики,
обозначающие и х покраснели, стало быть, поступил сигнал  о  том,
что курс акций падает.  Вооружившись  "мышью",  аналитик  находит
"нижний слой" ценных бумаг, стоимость которых понижается  быстрее
других, и, щелкнув кнопкой, выводит на  экран  данные  об  акциях
банка, резко упавших в цене" ( "Бизнес Уик",N 1, 1993 ).  В  этом
примере, как мы видим, виртуальная реальность хотя  и  моделирует
процессы, происходящие на рынке,  не  может  рассматриваться  как
иллюзия  рыночной  реальности.  К  условным  типам    виртуальной
реальности можно отнести и ту, которую разработал Крюгер, один из
основателей ВР: здесь изображение силуэта человека  комбинируется
с компьютерной картинкой среды, и все это пользователь  видит  на
большом проекционном экране. Положение  тела  (  особенно  рук  и
головы ) в р еальном  пространстве  отслеживается  телевизионными
камерами, мгновенно посылающими  информацию  компьютеру,  который
столь  же  незамедлительно  реагирует  изменением    графических
изображений: это решает проблему сдвига времени  между  действием
человека  и  ответ  ом  системы.  Система  Крюгера  не    требует
специальной эпикировки. Таким образом, хотя условные  виртуальные
реальности и моделируют ( схематизируют )  определенные  ситуации
или действия ( процессы ), вовсе не требуется,  чтобы  события  в
них были похожи или неотличимы, от тех которые человек переживает
и проживает в моделируемых реальностях.  К  условным  виртуальным
реальностям  близко  примыкает  еще  один    класс    виртуальных
реальностей.

Прожективные виртуальные реальности

                К этому классу виртуальных реальностей  относятся
все реальности, созданные, спроектированные, исходя из  некоторых
идей.  Это  могут  быть  простые  фантазии  или  напротив,  идеи,
основанные на определенных знаниях  или  теориях.  Важно  не  то,
чтобы виртуальна я реальность напоминала собой чувственный мир  и
реальные переживания человека в нем, а чтобы соответствующие идеи
были  воплощены  полноценно,  чтобы  человек  оказался  в  мире,
отвечающем этим идеям, каким бы  странным  он  ни  был.  Вот  два
примера. "В условной  графической комнате кувырком летают упругие
геометрические формы, а  электронные  тени  рук  наносят  по  ним
увесистые  удары,  от  которых  камни  деформируются.  Временами,
сталкиваясь друг с другом или со стенами ( полом, потолком ), они
разлетаются на куск и с пронзительным визгом". Коиоти Мураками  и
его коллеги избрали другой путь.  Они  создали  сюрреалистический
мир-аквариум. Населяют его дружелюбные создания  -  грибообразные
формы и  монстровидная  рыба, реагирующие  на  сигналы  и  жесты,
подаваемые киберперчаткой.  Собственно, мир  этот  -  лаборатория
для исследования взаимодействия людей с мыслящими и даже в  своем
роде интеллигентными компьютерами . К этому же классу виртуальных
реальностей относятся реальности,  созданные  на  основе  научных
теорий.  Например  ,  в  настоящее  время  специалисты  "Диджитал
Экуипмент Корп." помогают химикам моделировать силы молекулярного
притяжения и отталкивания. Их цель  -  за  два  года  разработать
такую систему, которая даст возможность  химикам  руками  ощутить
эти  силы,  строя  объемные  модели  молекул  в    виртуальном
пространстве" ( "Бизнес уик N1, 19193 ). Наконец, еще один  класс
виртуальных реальностей можно назвать "пограничными".

Пограничные виртуальные реальности
  Как правило, эти  реальности  представляют  собой
сочетание обычной реальности с виртуальной. Их создание позволяет
"расширять  сознание"  специалиста,  вооружая  его  "видением"  и
знаниями, которыми он актуально здесь и сейчас не может обладать.
Например,  "компьютерные  томографы  и  ультразвуковые    сканеры
показывают врачам объемные изображения внутренних органов в любом
нужном ракурсе, условный цвет несет дополнительную информацию;  в
стадии разработки сейчас  находится  комплеск  для  радиотерапии:
здесь рен тгеновкие снимки раковой  опухоли  компьютор  сводит  в
трехмерное изображение , и радиотерапевт, видящий ее "вживую"  со
всеми метастазами, ориентирует пучки излучения  с  исключительной
точностью".
                Итак, в настоящее время  можно  различить  четыре
                основных    типа    виртуальных      реальностей:
имитационные, условные, прожективные  и  пограничные.  Рассмотрим
теперь, какие возможности создают эти  типы  реальностей.  Прежде
всего - это разнообразные тренажеры, то  есть  возможность  более
эффективной подготовки специалиста, причем в более короткие сроки
и в более реальной обстановке. Затем, расширение профессиональных
возможностей за  счет  аккумуляции  профессиональн  ого  опыта  и
обретения  новых  способностей  видения,  слышания,    ощущения.
Значительная область приложения виртуальных реальностей
- создание новых коммуникационных  возможностей,  новых  способов
управления на расстоянии (виртуальное присутствие  в  другом  мес
те, виртуальное общение на  расстоянии,  управление  "виртуальным
производством" и т.д.). Новые степени  свободы  и  реалистичности
обретают игры и фантазии человека, при этом, кстати,  еще  больше
стирается грань, отделяющая обычные реальности от  вымышленных  .
Виртуальные  реальности  позволяют  создать  и  новую    область
экспериментальных исследований относительно переживаний человека:
переживания в виртуальных реальностях по  силе  и  реалистичности
вполне могут сравняться с психоделическими  воздействиями,  а  по
степени  контроля  и  регулятивным  возможностям    "виртуальные
переживания", безусловно, будут более  предпочтительными.  Важная
сфера приложений виртуальных технологий медицина и  психотехника.
Уже сейчас психотерапевты разрабатывают проекты использования  ви
ртуальных реальностей для целительного воздействия на сознание  и
подсознание своих  пациентов,  или  для  того,  чтобы  воссоздать
ситуации, которые могли привести к тем или иным травмам. Еще одна
область использования виртуальных реальностей -  искусство.  Н  а
очереди,  правда,  не  ближайшего  будущего  "виртуальное  кино",
"виртуальные выставки", "виртуальный театр", "виртуальные книги".
Таким образом,  действительно,  можно  согласиться  с  теми,  кто
утверждает, что прогресс виртуальных реальностей  равносилен  еще
одной  технологической  революции.  Но  всякая  революция  -  это
одновременно и сложный клубок проблем.

Страницы: 1 2 3 Следующая »

18 ноября 2006