Х-СOM The last hopeЖурнал

архитектура объектов карты. наследование и зависимости. ( upd: решено )

Автор:

сейчас у меня мухи отдельно котлеты отдельно
движок с набором классов для работы сос прайтами, анимацией, моделями и эффектами и отдельно игровое ядро которое использует все предоставляемые движком возможности.
движок не затачивается под конкретные требования игрового ядра и обладает некой универсальностью.на нем и изометри. и скролл шутер можно слепить.

но сейчас на распутье и вот каком:
спрайт, анимация, модель и эффект не имеют общий класс от которого бы они наследовались.
а вот на карте когда оно все рисуется удобнее было бы работать с объектами через единый инерфейс. назвал я его MapObject
но пока не прикрутил наследование всех описанных выше классов от MapObject а каждый спрайт или анимацию или модель оборачиваю в новый MapObject через который рисую их на карте и сортирую тоже.

вобщем мысль такая -  может плюнуть на универсальность и заунаследовать спрайты, анимации, эффекты и модели от MapObject и работать спокойно с ними, потому что к примеру в другой игре этот интерфейс будет как 5е колесо в телеге
или же не трогать движок и лепить оболочки для каждого используемого в движке класса который может рисоваться на карте?

но тогда у меня в MapObject будет указатель на спрайт анимацию эффект или модель которые зааттачены в объекте и надо хранить 4 функции отвечающие на вопрос isSprite isAnimation isModel isEffect

хз. пока не решил как лучше

25 августа 2011

Комментарии [2]

#1
16:42, 25 авг 2011

А какие методы этого класса общие для всех типов? И есть ли такие методы?

#2
19:41, 25 авг 2011

Tilk
> А какие методы этого класса общие для всех типов? И есть ли такие методы?
только void render()

+ общие переменные boundsbox, renderorder, mapposition

ну вобщем я остановился на оболочке. с камрадами посоветовался, все высказались именно за класс - оболочку.

Х-СOM The last hopeЖурнал

Тема в архиве.