Х-СОМ: The last hope
GameDev.ru / Сообщества / Х-СOM The last hope / Форум / три проблемы с сортировкой спрайтов. ( upd: решено ) (комментарии) (2 стр)

три проблемы с сортировкой спрайтов. ( upd: решено ) (комментарии) (2 стр)

Страницы: 1 2
progmanПостоялецwww24 авг. 201119:27#15
@!!ex
> я про render order ничего не понял. как оно по вашему должно работать?
по дефолту renderorder= 100 * ( y - x ) - так как карта изометрия то это обеспечит правильный порядок обхода тайлов
в пределах одного тайла у слоев доп. инкримент к базовому renderorder чтобы обеспечить правильный рендер объектов в пределах одного тайла.

перед рендером все что в кадре сортируется по этому renderorder
соотвественно если в редаторе карт сдвинуть renderorder для дерева то оно отойдет немножо вперед сточки зрения очереди и будет рисоваться поверх стены которая сейчас его перекрывает. но визуально дерево сотается на месте

progmanПостоялецwww24 авг. 201119:28#16
@!!ex
> а работа через глубину, как минимум позволит избежать проблем с интеграцией 3Д
> моделей в игру.
у меня нет проблем с интеграцией 3д моделей. они отлично рисуются. косяки опять же только из-за моей неверной сортировки при переходе по лестнице с этажа на этаж. но это всё решаемо


что касается хранения z буфера в спрайтах то Lesta так антанту делала. спрайтовые юниты и здания с z буфером, я там пообщался с ребятами которые ее клепали на тему перенять опыт - сошлись на мнении что оно не надо мне. можно и без эстетства получить результат не хуже

к тому же у них экспорт спрайтов из майи был сразу с генерацией спрайта зетбуфера.
у меня нету таких возможностей )

progmanПостоялецwww24 авг. 201121:14#17
третья проблема решена.
юнит стоящий на лестнице для очереди рендера считается стоящим клеткой выше.

openxcomd_2011_08_25_20_43_06_09 | три проблемы с сортировкой спрайтов. ( upd: решено ) (комментарии)

TilkПостоялецwww24 авг. 201121:17#18
Хорошая девушка)
Страницы: 1 2

/ Форум / разработка ремейка Х-СОМ

Тема в архиве.

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр