@!!ex
> я про render order ничего не понял. как оно по вашему должно работать?
по дефолту renderorder= 100 * ( y - x ) - так как карта изометрия то это обеспечит правильный порядок обхода тайлов
в пределах одного тайла у слоев доп. инкримент к базовому renderorder чтобы обеспечить правильный рендер объектов в пределах одного тайла.
перед рендером все что в кадре сортируется по этому renderorder
соотвественно если в редаторе карт сдвинуть renderorder для дерева то оно отойдет немножо вперед сточки зрения очереди и будет рисоваться поверх стены которая сейчас его перекрывает. но визуально дерево сотается на месте
@!!ex
> а работа через глубину, как минимум позволит избежать проблем с интеграцией 3Д
> моделей в игру.
у меня нет проблем с интеграцией 3д моделей. они отлично рисуются. косяки опять же только из-за моей неверной сортировки при переходе по лестнице с этажа на этаж. но это всё решаемо
что касается хранения z буфера в спрайтах то Lesta так антанту делала. спрайтовые юниты и здания с z буфером, я там пообщался с ребятами которые ее клепали на тему перенять опыт - сошлись на мнении что оно не надо мне. можно и без эстетства получить результат не хуже
к тому же у них экспорт спрайтов из майи был сразу с генерацией спрайта зетбуфера.
у меня нету таких возможностей )
третья проблема решена.
юнит стоящий на лестнице для очереди рендера считается стоящим клеткой выше.
Хорошая девушка)
Тема в архиве.