Войти

FAQ

Графика 9
Физика 1
Общее 8

21 мая 2014

Привет. Итак, работать с OpenGL проще и много примеров с использованием библиотеки GLUT, поэтому ее и загружаем в первую очередь - нам нужны бинарники, собранные под Win32 - загружаем их отсюда http://user.xmission.com/~nate/glut.html, файл glut-3.7.6-bin.zip (117 KB)

Читать

13 дек 2013

ddx(x) - возвращает частную производную x относительно screen-space x-координаты.

Читать

24 июля 2012

LNK2019 — распространенная ошибка у тех, кто первый раз добрался до использования внешних библиотек. Она является следствием используемого в компиляторах С/С++ подхода с разделением файлов с объявлением (*.h) и описанием (*.c|*.cpp|*.cxx). В отличии от компиляторов Pascal/Delphi, в файлах .h нет информации о том, откуда брать указатель на внешнюю функцию.

Читать

12 дек 2011

Если вы захотите использовать свой класс в качестве ключа в std::map/std::multimap или хранить объекты в std::set/std::multiset, с компаратором заданным по-умолчанию, то вам понадобится перегрузить оператор <.

Читать | Комментарии [112]

2 сен 2011

Здесь представлен список бесплатных трёхмерных редакторов с описанием и ссылки, по которым их можно скачать.

Читать | Комментарии [16]

22 фев 2011

Это дополнение к документу «Указатели на функции-члены классов». В дополнение к этой заметке стоит сказать про случай объявления typedef внутри класса:

Читать

21 сен 2010

У OpenGL нет SDK в таком виде, в каком привыкли его обычно видеть. Его нельзя скачать одним файлом. SDK в OpenGL — это заголовочные файлы, спецификации. Так же хорошим подспорьем являются сторонние библиотеки третьих лиц, которые можно скачать с различных мест.

Читать | Комментарии [27]

18 ноя 2008

Как найти высоту точки по карте высот?

Если задана дискретная карта высот, то можно найти высоту в любой точке {ax, az}, не находящейся в узле.

Читать | Комментарии [12]

30 июня 2008

В чём принципиальное различие между языками программирования, и какой язык лучше использовать для создания современных игр? Существует очень много языков программирования. Часть из них применима для написания движка, часть — для написания игры, часть — для скриптинга, часть — для каких-то специальных целей (например, кому-то удобно хранить настройки в файлах на Lisp).

Читать | Комментарии [311]

18 апр 2008

Компиляторы:

Читать | Комментарии [22]

12 апр 2008

Данный алгоритм может использоваться, например при рассчётах коллизий: сначала проверяем Bounding Sphere, а потом уже выходим на полигоны объекта.

Читать

8 апр 2008

Пересечение: Прямая (или отрезок) и плоскость. Плоскость задана тремя точками, прямая (или отрезок) начальной и конечными точками. Очевидно, эта задача, как и многие подобные ей, может быть решена путем составления системы. Хотелось бы предложить более геометричный метод, который гораздо удобней в большинстве случаев.

Читать

14 мар 2008

Замена классического варианта (с на d)

Читать | Комментарии [60]

11 мар 2008

Пока нет.

Читать

26 фев 2008

Почему результаты суммирования пикселей текстуры на CPU и GPU различаются? Точность вещественных чисел, используемых при работе GPU различна на разных картах. Например, R300 использует в пиксельном шейдере FP24. Это, значит, результаты суммы на CPU обычных float (32 бита) и на GPU (24 бита) будут немного отличаться.

Читать

12 фев 2008

Ниже представлены два варианта просчёта Tangent Space (Пространство касательных).

Читать | Комментарии [70]

В аренду паркетошлифовальная машина дешевле! Смотри на сайте magazinprokata

7 янв 2008

Подключаем locale.h, в коде пишем setlocale(LC_ALL, "rus");

Читать | Комментарии [19]

5 янв 2008

Particle system - система частиц

Читать

31 дек 2007

Как известно есть 2 типа шейдеров в DX9 вершинный и пиксельный(фрагментный).

Читать

30 дек 2007

У меня есть некоторый опыт программирования под билдером. Есть directx sdk 2007 года. Поиски литературы в Google выдают одно и то же: использование DirectX толко вместе с VC++.

Читать | Комментарии [7]

15 дек 2007

Часто это бывает из-за того, что вы при объявлении самплера не указываете номер регистра:

Читать

6 окт 2007

1) берём много раз случайную точку в кубе, пока она не окажется внутри вписанного шара (и вне некоторой epsilon-окрестности нуля). Полученную точку нормализуем.

Читать

23 авг 2007

Шейдеры — это очень легко и просто, но некоторые почему-то их боятся. Самое важное в процессе понимания шейдеров — понимать, как работает вызов функций Draw без шейдеров и с ними. Для начала попробую объяснить на пальцах рендеринг с Фиксированым Конвеером (без шейдеров).

Читать | Комментарии [20]

18 авг 2007

Это значит, что кол-во вершин, передаваемых в DIP больше, чем кол-во вершин, имеющихся в данном вершинном буфере.

Читать

15 авг 2007

Размер back buffer’а равен определенному значению (как правило 1024x768), а когда рисуем в текстуру, то скорее всего она имеет другое разрешение, а значит данный буфер глубины для нее не подходит. Можно использовать его только если размер буфера больше или равен размеру текстуры, в которую рисуем.

Читать

15 авг 2007

Преобразование вершины, содержащее масштабирование, изменяет не только координаты в пространстве, но и нормаль, что недопустимо, так как вектор нормали должен иметь длину равную еденице.

Читать

15 авг 2007

Скорее всего дело в драйверах. Они не соответствуют версии sdk.

Читать | Комментарии [1]

15 авг 2007

Нет. Если в текстуре нет альфа канала, то он в шейдере автоматически выставляется в 1.0.

Читать

15 авг 2007

При работе с файлами в строке файлового пути используются специальные обозначения, чтобы обращаться к файлам не только по их имени. Например, первый файл в любом каталоге (кроме корня) это ссылка на самого себя. Обозначается он точкой ("."). Второй файл — это ссылка на родительский каталог, обозначается он двумя точками ("..").

Читать

8 авг 2007

Haaf's game engine абсолютно бесплатен для коммерческого и некоммерческого использования за исключением звуковой библиотеки BASS, которая входит в его состав. При этом эта библиотека в ваших проектах может не использоваться.

Читать