Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Необычная ММО (опус № 1)

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
10:47, 24 июля 2009
_ Проект нашёл прибежище. Стартап?
•  Студия «ЛиМАВР»


МИНИ-КОНЦЕПЦИЯ (для ознакомления)

Название.  «Фантарг» (“Fantarg”). //Фантарг. Культ Тьмы.
Жанр. ММО с элементами РПГ.
Направленность. Псевдо-казуальный проект.
Особенность. Нестандартный подход.
Специфика. Особая двухфазная система боя, и система экономики на мини-игре.


Фокус

•  «Впечатление»: В игре нет дропа. Система Опыта взаимосвязана с миром.
•  «Ощущение»: Игрок созидатель боевых классов. Магия баз манны.
•  «Результаты»: Впервые игрок сам себе хозяин. Образно.
•  «Уникальность»: Ритуал – Паутина – это «живость» мира, которую чувствует игрок.
•  «Действия»: Путешествия в не инертном времени в Поисках эктоплазмы (мини-игра), Охота, Квэст, Рейд. Захваты Замков по случаю.


Тематика, окружение и сюжет

•  Тематика – искусственный абстрактный мир. Энергетические элементы территорий поглощают время, поэтому жители единственного города не могут просто так находиться в различных землях Фантарга.
•  Окружение – пять основных зон (территорий) Фантарга подчинены своим хозяевам Жрецам, и служат им, надежно укрывая от посягательств чужаков. Игрокам не просто отыскать в не инертном времени обитель Боссов.
•  Сюжет – Жрецы (Боссы) пытаются свершить ритуал, с помощью маяков–ловушек (ловцы душ) заполнить Энергетическую Паутину, призвать Алеохару. Игроки пытаются помешать, найдя свои способы борьбы – Сфериты...


Аудитория и схема распространения

Целевая аудитория – люди, которым необходима «новая кровь», необычность…
Вторичные аудитории – те, кому важен экстремальный поиск или эксперимент.

Схемы распространения:
•  Subscribe – оплата аккаунта, когда игроки получают Абсолютную Смерть.
•  Free – игрок может играть в игру и бесплатно, но с определенным дискомфортом (откат при АСмерти).
•  F’arg* - разработчик получает прибыль с процента заработка самих игроков. (* собственный подход...)


Регулярный игровой процесс

•  Пространство, в котором происходит игровой процесс – территории Фантарга – не имеет Течение Времени. И в силу этого, в игре нельзя свободно (просто так) путешествовать/находится в основных (важных) локациях. Мало того, пребывание персонажей на местности протекает по особым правилам. Свободные действия для игрока осуществляются только в Городе, где он вправе заниматься доступными функциями.
•  Объекты телепорты (врата в локации) принадлежат своим Замкам (форпосты - перекрестки энергий). Проникновение (пользоваться опциями) в желаемую локацию, при наличии Сферита (именно он позволяет находить энергетические каналы и перемещаться), осуществляется за оплату владельцу Замка. Будучи в городе, используя телепорт, с игрока автоматически списывается требуемая сумма монет. Лазейка к Замкам – Арка Времени. Именно здесь, сразившись со Стражами Времени, клан-лидер имеет шанс в дальнейшем (со своим кланом) захватить Замок, стать владельцем.
•  Средства влияния игрока на ситуацию одно - Рейд. Опция Квэст помогает лидеру клана отыскать – карты боссов - части Талисмана, который затем в Рейде, способствует временно разрушить защитное поле обители Босса. В другом случае - Квэст - поход в «Логово Алангасара» сулит возможность заработать титулы. Но без Опции Охота, игрок не сможет собрать/крафтить Сферит. А при помощи Опции Поиск, игрока ожидает занимательная игра – обработать эктоплазму; и возможно ему повезет однажды – создать уникальный Экто-Артефакт!
•  Информация о прогрессе Ритуала игроку поступает через индикатор Паутины (процентное состояние) и индикатор Боссов (оставшихся в живых Жрецов). Информацию о Замках – Арка Времени. Выбор основных Опций висит на телепортах, предоставляется в Городе.
•  Правила (начала, течения и окончания игрового процесса).
_o  Начало: Игрок создает две матрицы атрибутов, по 4 в каждой. Если Внутренняя Матрица будет изменяться на каждый 10 уровень Мастерства персонажа (при градации в 100 уровней), то Внешняя Матрица – по условию «раскрытия талантов» (за эффективные действия в бою). Имея стартовый запас некоторых ресурсов, игрок уже сразу имеет возможность попытки сдать экзамен на Мастерство, собрать простейший Сферит («Маг-Д») или повысить свои навыки/умения. А так же: активировать Опцию Поиск (оплатить телепорт) в надежде первого приличного заработка. Или посветить время нерискованным поступкам в Округе Города.
_o  Течение: Персонаж, получив титул Графа (обладатель раскаченных двух Форм), способен создать свой клан. Тогда, в Арке Времени, после успешных серий битв со Стражами Времени, откроется доступ для подачи заявки на штурм выбранного Замка. Игрокам не обязательно создавать свои кланы, ведь все игроки значимы и приносят пользу (даже в офлайне), вступившие в любой клан! Особенно, если имеют титулы.
_o  Окончание: Когда индикатор Паутины заполнится на 100%, считается, что Жрецы (Боссы) свершили Ритуал. Призвали «Алеохару». В назначенный объявленный день (дни), игроки принимают участие в главном сражении (остальные функции игры отключены). Не зависимо от результата – наступит АКТ Возрождения. Победа – гибель «Алеохары» - сохранит для всех игроков (помимо выдачи бонусов) достигнутые результаты и статусы (а игроки «бесплатники» получат ещё и отсрочку Абсолютной Смерти). При поражении – «Алеохару» не убили – незначительные потери и… не раздражающий «вайп» (по формуле, от мощности «Алеохары»).


Количественные характеристики (базовые)

1 город. Арка Времени (Стражи Времени). 6 Телепортов (вход в локации). Храм (апгрейд навыков и умений). Гильдия (сдача эктоплазмы). Кузница (крафт, и усиление специфики). Рынок (F’arg продажи – Форм и Экто-Артефактов). Арена (тренировка боя). Дворец (экзамен на мастерство).
5 основных  локаций. «Край Туманов» - Лес (зона Диких). «Лабиринт Ветров» - Пещеры (зона Мутантов). «Перевал Иллюзий» - Горы (зона Элементалов). «Мертвые Топи» - Болото (зона Нежити). «Долина Снов» - Пустыня (зона Биоморф).
1 особая локация. «Астральные Руины» (временная обитель фантомов персонажей)
1 внутренняя локация. «Логово Алангасара» (мини босс).
1 дополнительная локация. «Округ Города» (слабая зона для новичков)
5 главных Боссов. «Корикса»(Д). «Паниск»(М). «Дазит»(Э). «Эфиальт»(Н). «Аплекса»(Б).
10 видов монстров. «Гиера» и «Сирф». «Бембекс» и «Цимбекс». «Клит» и «Плавн». «Ктырь» и «Офион». «Осмия» и «Лебия».
1 главнейший Босс. «Алеохара».
15 Сферитов. «Титан»/«Маг»/«Дракон» - простейшие и усиленные. «Ангел», «Вампир», «Эфир» - сложные. (Имеют типы – Валет и Дама).
5 основных ресурса. 3 вида Алмазов. Золото. Эктоплазма.
4 прототипа персон. Образ: Охотник или Змеелов. Стиль: Отшельник или Кочевник.
3+1 навыков. Следопыт/Кузнец/Пилигрим и «Астрал» (охота на фантомов).
3+1 умений. Пси Удар/Эго Мага/Артефакты и «Ментал» (установка Талисмана).
3 знания эктоплазмы. Поиск/Исследование/Обработка.
Арт для функциональных предметов. Карта Опыта. Карта Ключа. Карта Щита. 6 карт Сферитов. Анкх. Книга. Пирамидка.


Аналоги и конкуренты

Элемент формулы в бою – подобное – «GURPS» (заказ на исполнение)
Сфериты – так получилось – «FF X2»  (Система Grid-sphere, смена классов во время боя)
Не инертность мира - условно - «Вангеры» (общее восприятие необычности)
Система Опыта – некая схожесть – «Эра Водолея» (так называемые «плюшки»)
Опция Поиск – образно – «Космические Рейнджеры» (сдача технологий ученым, и сбор протоплазмы)


Боёвка «Фантарга» позволяет убрать зависимость уровней между игроком и противником.
Сфериты не только боевой класс, но и способ выживания, и орудие достижения целей.
Инертор Сферитов - напоминает финальный эпизод из фильма "Газонокосильщик"...
Система Опыта – более раскрепощена и эластична.
Поиск – это единственная возможность заработка и возможность создать супер вещь.


Коммерческая уникальность (USP)

Коммерческая уникальность – основана на комбинирование «сюжетности» и взаимодействия Сферитов к Плоскости Времени. А так же: мини-игра в системе экономики – как аргумент в дополнение…

Концепт написан на основе тематической схемы. (с) Валиуллин Салават 2009.  (Заполнил: D-Prince)

#1
10:47, 24 июля 2009

________________________________________________
                                  АКЦЕНТЫ
-----------------------------------------------------------------------------

Про  опыт. ПРИНЦИП СИСТЕМЫ ОПЫТА БЕЗ БОЛЬШИХ И АБСТРАКТНЫХ ЧИСЕЛ.
Основным и главным опытом в игре являются Красные Алмазы. Это не абстрактные числа, а вполне материальный элемент. То есть, опыт является - по сути - универсальным ресурсом в игре!
Дальнейшее использование алмазов идет не только на поднятие Мастерства, но и  для создания некого Сферита (по сути - сборка доспехов и оружия). Алмазы при Крафтинге ответственны за общую мощь (от количества) и за прочность Сферита (от вида алмазов). Существует три разных Алмаза… 
Атрибуты «восприятие» и «интеллект» дают лишь возможность приобрести Алмаз. Когда игрок получает Карты Опыта.

Про  уровень. ПРИНЦИП ОСВОЕНИЯ УРОВНЯ МАСТЕРСТВА ЧЕРЕЗ ЭКЗАМЕН.
Мастерство является и уровнем (как фиксация роста) персонажа и навыком фехтования. Определяет качество «комбо» в бою, возможность повторных ударов и аккуратность использования "оружия и брони".
При доступе экзамена на  Мастерство, игроку всегда выделяют (от результата экзамена) «Х» Белых Алмазов на навыки и умения. Экзамен на Мастерство может быть провален - игрок не повысит уровень персонажа.
# На каждую попытку экзамена: 10 Красных Алмазов + Карма (за успех «Пси Атаки»!)

Про  «дроп». ПРИНЦИП ОХОТЫ НА МОНСТРОВ БЕЗ ДРОПА ДЛЯ… КРАФТИНГА.
Игрок охотится на  монстров, чтобы получать только карты опыта (алмазы). И занимается поиском Оболочек, чтобы при помощи их (оболочки и алмазы!) создать Сферит. Из всех  комбинаций двух Карт Сферитов - дама и валет - получается 15 видов Сферита (15 сетов).
Сфериты - это и боевые классы, если сравнивать. То есть, игрок на протяжении всей игры имеет возможность использовать любой Класс Бойца, или придерживаться и развивать один вид.
Навык «инженера» и «кузнеца», как никогда является важнейшим. Так как, Сфериты теряют в боях энергию мощи. А учитывая, различную хрупкость, а так же бонусы и собственные навыки Сферита, все это помогает игроку не скучать. При этом Уровень Сферита определяется возможностью и тактикой риска самого Игрока.

Про "боевку". ПРИНЦИП ВАЖНОСТИ БОЯ С МОНСТРОМ ЛЮБОГО УРОВНЯ.
Боевая Система предусматривает постоянство в боях, делая юркую (1 уровня) крысу достойным противником на протяжении всей игры. И необходимость важности схватки в основном решает сам игрок! А «удержание» Ментал-Артефактов в бою – необычный подход, новинка…

Про магию. ПРИНЦИП МАГИИ БЕЗ МАННЫ.
Этот пункт пока не раскрываю, так как он входит в систему боя.
Боевая Система, в которой сочетается удобная простота и элементы стратегий, основана на Ролевой Системе "INSY".
# До сих пор, с 1991 года(!) разработки "INSY", является коммерческим НОУ-ХАУ.
С главным элементом - двух/четырех фаз - особенно в области НПИ (Настольные Печатные Игры).

Про  навыки. ПРИНЦИП УЛУЧШЕНИЙ ОДНОВРЕМЕННО, С ВЫБОРОМ СХЕМ.
Каждый навык или умение состоит в группе из трех. Пример: Ментал содержит группу трех умений - «артефакты», «пси удар» и «эго мага». Игрок выбирает основное направление (допустим «пси удар»). При этом(!) другие направления («эго мага» и «артефакты») получают 50% и 10% от полученных баллов в «пси ударе». То есть, все три умения повысились (получили очки!) одновременно без простоя. Сам Уровень Ментала увеличился на одну ступень, а игрок затратил «Z» Белых Алмазов.

Про  таланты. ПРИНЦИП ПРОКАЧКИ АТРИБУТОВ ПО ЭФФЕКТИВНОСТИ БОЯ.
На улучшения атрибутов («матрицы») персонажа нужно иметь Очки Таланта, которые зарабатывают только за эффективные действия очередной победы над противником. Так называемый принцип «раскрыть талант» приносить одно-два очка, но вот сами очки таланта в копилке (до 10 единиц) являются шансом на поднятия уровня атрибутов.
# Наличие полной копилки (10 единиц) обеспечит обмен на один уровень любого атрибута персонажа.
# Может быть использовано как формула получения опыта (как отдельная идея)

Про смерть. ПРИНЦИП О ВАЖНОСТИ СМЕРТИ ПЕРСОНАЖА.
Существует три вида смерти.
Временная Смерть (потеря сознания) возникает при каждом проигрыше битвы, с последующим воскрешением и растратой энергии АНКХ. Фактическая Смерть (кома) - это когда энергия зарядов АНКХ закончилась, тогда игроку предстоит важный этап игры!
И наконец - Абсолютная Смерть. Возникает при не возможности восстановить энергию АНКХ.
Online: Для продолжения игры нужно заплатить за новый АНКХ. То есть, оплатить аккаунт.

Про локации. ПРИНЦИП КОМПАКТНОСТИ И УДОБСТВА.
Обитание монстров (по видам) закреплено за каждой локацией по типу местности. То есть, вид Мутантов проживает в горах, Нежить только на болотах, а Дикие – в лесу… Тип Оболочек (Карт Сферитов) – также.
_Каждая территория (тип местности) принадлежит своему Жрецу (боссу), а в самой локации существуют Логово «Алангасаров». Зачистка такого логова, позволяет игроку заработать титул и добыть «Формы» для апгрейда (усиления) специфики Сферита.

Про квэст. ПРИНЦИП ПОБУЖДЕНИЯ ИГРОКОВ К ОХОТЕ НА БОССОВ.
Существования живых боссов ускоряют процесс свершения некого ритуала. Почти каждая смерть персонажа способствует заполнению «паутины» (если игрок попал в капкан-ловушку боссов). Коэффициент заполнения «паутины» для Ритуала Тьмы зависит от количества живых боссов!
_При свершении ритуала или уничтожении всех боссов наступает главная цель игры.

Про кланы. ПРИНЦИП ЗНАЧИМОСТИ ВСЕХ ИГРОКОВ В КЛАНЕ.
Захват Замка происходит (или может происходить) на дуэли между лидерами кланов (владеющим Замком и захватчиком). Лидер имеет уровень жизни (ХП) от количества соклановцев + уровень Замка...
Кровные Войны - особая функция игры, которая активируется по обоюдному согласию лидеров. И учитывается в битвах только для пати КЛ (сходство шахмат - мат). Проигравший клан, входит в игру под видом НПС пока не восстановит свою Печать Крови. То есть, выбывает (на время) из основной игры!

Про экономику. ПРИНЦИП СИСТЕМЫ ЗАРАБОТКА НА СБОРЕ И ОБРАБОТКИ ЭКТОПЛАЗМЫ.
Основная система получения денежных средств держится только на специальных навыках, не боевых. Игроки развивают эффективность добычи ископаемого (эктоплазмы), для дальнейшей обработки и сдаче/продажи гильдиям НПСов…
Мини-игра с функциями Поиск-Исследование-Обработка.
# Возможность создать уникальные Экто-Артефакты.

Про атрибуты. ПРИНЦИП ДВУХ "МАТРИЦ" ПЕРСОНАЖА
Внутренняя МАТРИЦА: Знание/Интеллект/Скорость/Мощь (Эти параметра могут быть изменены, когда персонаж повышает уровень Мастерства). Создается на основе образа и стиля прототипа Персоны.
Внешняя МАТРИЦА: Восприятие/Рефлексы/Атака/Защита (Эти четыре параметра могут быть изменены, если персонаж «раскроет» Таланты). Создается по формуле*, когда из общего пулла атрибута "Рефлекс" можем перекачивать в другие атрибуты, если нет желания оставить 100% шанс работоспособности Рефлексов.
#Названия атрибутов как и их предназначение имеют собственное представление. К примеру: Атака и Защита - это атрибуты сверх-усилия, которые в свою очередь срабатывают, если активирован и удержан Ментальный Артефакт ("Аксирис" иль "Элизанте")
__________________________________________________
--------------------------------------------------------------------------------
=Бои изначально пошаговые, ориентированны на поединки (не мешает обрабатывать и реал-тайм). ПвЕ - 2 фазы. ПвП - 4 фазы
=Интересная Система Боя, позволяет низкоуровневым персонажам не быть совсем легкой добычей.
=Не боевые навыки являются системой экономики мира.( Единственный способ заработка).
="Дропа" в игре - не существует, в обыденном понимании. (Не нужно обширных БД.)
=Игроки могут продавать "Формы" другим игрокам "за реал". (Исключен черный рынок!)
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Название всех существ и артефактов использовано на основе книги «Редкие виды флоры и фауны Удмуртии».

#2
10:47, 24 июля 2009

Архивный технический вариант оболочки (с чужим Артом):

02_Первые варианты_resize.gif | Необычная ММО (опус № 1)


И рабочий материал сингла (не онлайн версии):

aaa_resize.gif | Необычная ММО (опус № 1)


Основа КРАФТИНГА:

q11_resize.gif | Необычная ММО (опус № 1)


Идея на мини-игру пришло от формулы:

q22.gif | Необычная ММО (опус № 1)
#3
11:55, 24 июля 2009

ЭПИЗОД

Фантарг – это мир иллюзий. Искусственный мир.  Жизнь, созданная пси-магами (ученые-синергетики).
Шесть жрецов – шесть стихий земель – сдерживают неуправляемую силу Фантарга, так как структура искусственных миров не стабильна.
Для чего был изначально сотворен Фантарг – не известно. Где сами творцы – так же…

_Создавая Фантарг, пси-маги преследовали одну цель – бессмертие. Они этого добились…
Произошло транс переселение в искусственный собственный мир, где внутреннее время было абсолютно не инертным. Абсолютным.
•  Достиг бессмертия и вечность!
•  Не надоест ли бесконечность?
…Теперь этот мир – плен, тюрьма.

Шесть жрецов древнего культа пытаются совершить "Ритуал Тьмы" - используя энергию различных земель Фантарга - накрыть весь мир Энергетической Паутиной.  Для разрыва времени. (Не понимая, что их ожидает).
Специальные магические Маяки перемещаются, постоянно, по энергетическим каналам земель в поисках… своих жертв, чтобы пленить человеческие души. И тогда, каждая такая смерть, приближает разрушение целостности мира, заполняя Паутину.
•  Сила разрушения (опутывание Паутины), зависит от количества оставшихся в живых жрецов.
Каждый жрец устанавливает собственный Маяк-Ловушку в своих землях Фантарга. Обнаружить такие Маячки сложно, но обладая временным не боевым защитным артефактом, есть шанс... выследить Жрецов...

#4
12:10, 24 июля 2009

> Впервые игрок сам себе хозяин, а не раб, в бесконечных поисках.

как то не склеивается с последующими:

> нельзя свободно (просто так) путешествовать
> Свободные действия для игрока осуществляются только в Городе
> Средства влияния игрока на ситуацию одно - Рейд
> В другом случае - Квэст - поход в «Логово Алангасара» сулит возможность заработать титулы.
> Но без Опции Охота, игрок не сможет собрать/крафтить Сферит
> Опцию Поиск (оплатить телепорт) в надежде первого приличного заработка
> ...

Вы, ребята, сами себе мозги то хоть не промывайте.

#5
12:20, 24 июля 2009

=A=L=X=

>«Результаты»: Впервые игрок сам себе хозяин, а не раб, в бесконечных поисках

Обратите внимание подпункт "Результаты", как отдача и понимание, что не рабы мы. Как бы.
_"Хозяин" образность всех результатов (в совокупности в конечном итоге). Так как:

А) Созидатель боевых классов
Б) Не зависим от дропа
И) Еще понемножку (пример: не пушечное мясо в клане)

Правка.

Да и слово "хозяин" условно зачеркнуто...

#6
6:15, 27 июля 2009

D-Prince
> Игрок создает две матрицы атрибутов, по 4 в каждой.
Напомиает создание PC в EvE.
В моем концепте похожая ситуация. Тоже 2 матрицы, и так же по 4 атрибута в каждой. Толька первая (в вашем случае это "внутренняя") отвечает за "активный" геймплей, и содержит: сила, ловкость, интеллект и интуиция (у последнего атрибута особая роль... ). Вторая же определяет влияние PC на мир MMORPG, как и наоборот, влияние мира на самого PC.
> Если Внутренняя Матрица будет изменяться на каждый 10 уровень Мастерства персонажа (при
> градации в 100 уровней), то Внешняя Матрица – по условию «раскрытия талантов»
> (за эффективные действия в бою).
Оригинальный ход)
> В назначенный объявленный день (дни), игроки принимают участие в главном
> сражении (остальные функции игры отключены).
Время масштабного PvE?
> 5 основных локаций. «Край Туманов» - Лес (зона Диких). «Лабиринт Ветров» -
> Пещеры (зона Мутантов). «Перевал Иллюзий» - Горы (зона Элементалов). «Мертвые
> Топи» - Болото (зона Нежити). «Долина Снов» - Пустыня (зона Биоморф).
Попробую угадать. В игре 4 школы магии?
По поводу дропа интересно уточнить: дороп отсутствует как таковой, или только отсутствует выпадение материалов для крафтинга?
И еще, как в % соотношении PC получает опыт от PvE, PvP, mass-PvE, RvR (захват замков) и квестов? Например, в моем концепте 10% опыта в игре дают квесты, остальные 90% от PvP/RvR, это конечно приблизительное соотношение. От PvE ниидет никакого опыта (цель охоты на мобов: добыча ресов для крафта).

#7
8:40, 27 июля 2009

VICTOR_JD
>Время масштабного PvE?

Образно - да.
Но, для реализации именно этой версии, присутствует необычный ход. Примерно (для объяснения) выглядит так:
__каждый получает фантома проекции ГБосса с определенными условностями.
То есть, это не значит, что каждый один на один воюет с Алеохарой (бесполезно, Босс все же)...

Система поединков купольная и тонкости с "тараканами" будет знать кодер(ы) (если такие "смельчаки" найдутся)

>В игре 4 школы магии?

...хмм. Даже не знаю как и ответить:)
Полностью пока не расписываю об игре (но попытаюсь со временем наверняка).
Ответ. Школ общепринятых нет. Казуальность есть казуальность некая. Магия без манны присутствует для:
__лечить или разрушать (что еще нужно то, на сам деле?). Помните как у Гудкайнда, магия приращения и магия ущерба...
Негативные эффекты сильно выраженные магические есть, у мобов. От Нежити - "прикосновение смерти" (мгновенная смерть), от Биоморф - разрушение сферита...

>По поводу дропа интересно уточнить: дороп отсутствует как таковой, или только отсутствует выпадение материалов для крафтинга?

Вещей: оружия, брони, лечилок и "ресов для" - нет. Игрок может получить примерно и только:
__карты Сферита (когда на Охоте), карты Форм (когда Квэст), и всегда одну Карту Опыта...
В инвентаре зарезервированы места всего немногого, что может получать игрок.
То есть, минимум Баз Данных. Дело уже не в казуальности, дело в... желании игрока создавать и иметь то, что интересно и нужно самому игроку! Если сравнить и образно, то:

Желаете супер-пупер меч или броню - пожалуйста.

Именно с такого девиза в 1991 году родилась Ролевая Система "INSY".
Правда не разродилась кобылка, "демоны" и нехорошие человеческие факторы вмешались...

Опять же, нужно публиковать принципы игры, чтобы не возникало вопросов.

>И еще, как в % соотношении PC получает опыт от PvE, PvP

Опыт - универсальный ресурс. (Это уже второй девиз "INSY")
В ПвЕ - Красная Карта Опыта. В Астральных Руинах - Синяя Карта Опыта. В ПвП - битвы за улучшения особых умений (PvPэшных).
(Это в идеале, но реализация может быть иной). Так как:
__карты можно обменять/использовать/трансформировать.
"Использовать" и "трансформировать" - это возможности и результаты атрибутов матрицы персонажа игрока...

P.S.
Про опыт, дроп и уровень... обновил.

#8
11:47, 27 июля 2009

Много текста. Главный вопрос, раз казуальная ММО - в ЭТО можно будет играть час в день только по выходным и не глотать пыль на обочине?
UPD:
Ещё один жирный косяк: игрок запустил игру, нажимает кнопку "Начать" и его заставляют раскидывать таланты при том что он вообще не знает что и куда всё это значит. Возможности бесконечно скидывать и раскладывать всё заново в этом унылом клоне Рагнарока естественно не будет.
UPD2:
Ох, и Его Величество Рандом с принцем по имени Корейский Крафт, раз за разом превращающий наши драгоценные ресурсы в пшик.

#9
13:49, 27 июля 2009

zlos
> в ЭТО можно будет играть час в день только по выходным и не глотать пыль на
> обочине?

Влияния обыденного "кача" не существует по отношению к персонажу. Ответ - да.

>и его заставляют раскидывать таланты при том что он вообще не знает что и куда всё это значит
>бесконечно скидывать и раскладывать всё заново в этом унылом клоне Рагнарока естественно не будет

1)_
а) Внешнюю Матрицу игрок может выбрать готовую, на выбор.
б) Атрибуты просты (на самом деле), сложности на понимания не будет (плюс подсказки).

2)_
а) Бесконечность - это и есть принцип "Фантарга". Вернее, как пожелает игрок. Сегодня - одно, завтра... другой стиль и смена внешней матрицы (и не только) - без проблем.
б) Рагнарок - не то сравнение (и в чем клон?). Наличие Карт еще не повод сравнивать. К тому же, в реализации это могут быть руны/камни/эфир/кефир.
И как можно сравнивать, если механика и по существу пункты еще не представлены?

>Его Величество Рандом с принцем по имени Корейский Крафт
>раз за разом превращающий наши драгоценные ресурсы в пшик

Это видно сквозь концепцию?
Крафтинг - казуальный. Какой еще корейский?
_Драгоценные ресурсы? Опыт - это то, что игрок в РПГ получает постоянно. Так? Значит ресурс здесь в избытке, правильно? Хотя бы, уже - НЕ ПШИК:)

Вы сказали "много текста"... Вот я и пытаюсь только краткие аннотации писать, а не расписывать все нюансы.
Лучше задайте вопросы, чем делать поспешные выводы...

==
К примеру, если экзамен не сдан, то Белых Алмазов игрок получит половину засчитанных при экзамене. (Экзамен - это такая скрытая игра с долей везения, но от атрибутов зависящая). То есть, ни каких "пшиков" - награда всегда присутствует!
Если игрок пытается "использовать" Красную Карту Опыта (то есть, извлечь Красный Алмаз), то при неудачи ("Восприятие" в помощь) - получаем нужный в других целях предмет (от стиля прототипа Персоны зависит)...

P.S.
Обновляю... основную схему крафтинга и идею на мини-игру.

#10
14:06, 27 июля 2009

ПКММО - новый революционный жанр?

#11
14:20, 27 июля 2009

Executor
> ПКММО - новый революционный жанр?

Обычно так не принято называть. Казуал и казуальность для меня разные вещи.
_Японцы (а корейцы как всегда - клонируют) уже давно штампуют...

Когда 1+1 - это одно, но когда намешано чуток "бадяги", как бы и казуальностью не назовешь. Вот и "псевдо" вмешалось:)
_Наверное так.

#12
14:35, 27 июля 2009

Фарм там есть? Наверняка есть и на него надо много времени чтобы не остаться за бортом. Кроме того потери чего либо игроком если это не его прямая вина а воля генератора случайных чисел оставляют его в плохом настроении и заставляют идти обратно в другую ММО.

#13
15:29, 27 июля 2009

НАРОД, давайте по делу. Или просто не засорять "эфир", хоть и во флейме сидим. Пожалуйста!

zlos
>Фарм там есть?
Концепцию перечитал я, не нашел того, что Вы имели ввиду, может плохо и неправильно расписал?
_Есть подобие на фарм, если это можно так назвать. ИГРА в другом привлекательна (надеюсь на это)...

1) Шхуна "Фантарг" имеет нос, но не имеет бортов:)
Именно так.
2) Патроны тоже кончаются и что? Идем приобретать новые, а стрелы так собираем после боя...
Вот точное сравнение, образно, здесь! Не иначе.
3) От темы. Мне всегда казалось, что плохое настроение я испытаю за потерю по своей вине, чем от ГСЧ.
Игра - это ГСЧ. Жизнь - ГС. "Фантарг" - ГЧ.
Во как!:)

_Я вижу "Фантарг" в другом: не заставлять игроков, а предоставить выбрать игру. Не получится - не судьба.
Судьба в залог "туточки" уже моя(
Да и стремиться угодить каждому не просто. Стоп! Ни когда и в мыслях не было. Рассчитываю на определенную нишу, так как мечта сдать "на восток" (а-ля приставочный вариант) канул в... пропасть.

==
ИЩУ ПОМОЩЬ. Что еще нужно выложить на всеобщее обозрение?

#14
13:02, 28 сен. 2009

==
Теперь обдумываю, как удобнее пристегнуть и для реал-тайма:
insy_MR | Необычная ММО (опус № 1)

Тем кто не знаком с MR_Battle Card (вдохновение), отрывок видео (Анимэ отключено) с применением комбинации: MR_BC02

...да и саму демку модернизировать предстоит. Эх, помощника бы... Чтобы не использовать чужое - "Vanguard Bandits"...
[Плачусь, вовсю, в жилетку, может художники или аниматоры/модельщики откликнутся]
[Особенно, если кто проник сразу в идею]

Страницы: 1 2 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр

Тема в архиве.