ФлеймФорумРазработка игр

О геймдизигне и будущем индустрии. Записки скитальца.

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
20:41, 2 авг 2009

Шалом тебе, торагой среднестатистический чейтатель гамедев.ру! Да, твои глаза не обманывают тебя: с тобой снова я. Вчера закончился срок ссылки, в которую я был отправлен антинародным режимом в приступе кровавой копирастии. Как и для всех великих людей, время в ссылке не прошло для мнея даром. Я молился, постился, слушал радио Радонеж, а также совершал паломничества по тихим, невзрачным провинциям индустрии, расположенным за МКАДом этого нашего гамедев.ру. Самобытно и неторопливо протекают будни провинции. Это у нас, в мировом индустриальном центре, кипят страсти и бурлят субстанции по поводу вселенских научных проблем: как сочинить шейдеры, как запатентовать ценную идею, нужны ли орцы и елфы в революционной ММОРПГ, и т. п. Люди же провинции далеки от всего этого. Тёмные, недалёкие (и по-русски-то немногие говорят), но практичные, они просто пишут игры. И - что самое удивительное! - даже в них играют.

Немало времени провёл я среди берёзок патриархальной провинции, пытаясь понять загадочную душу простого геймерско-девелоперского народа. Как живут они? Чем скрашивают свой нехитрый быт? Как выглядит мир, если посмотреть на него глазами обыкновенного смертного? Результатом стало несколько зарисовок и мыслей, которыми я спешу поделиться с тобой, дорогой наш среднестатистический чейтатель.

Зарисовка №1. К вопросу о графике и атмосфере.

Корифеи индустрии по этому поводу имеют мнение однозначное и определённое: графика, физика и т. п. должны быть как можно круче (=требовать как можно более мощной видеокарты, процессора и вообще всего), ибо только Истинный Фотореализм способен доставить настоящую атмосферу (или эффект погружения, как это ещё иногда называется). Развитие в этом направлении идёт ударными темпами. Формошлёпаются всё новые и новые крайэнджины, идтечи и прочие анрылэнджины, накручивая системные требования до абсурда. Появляются на их основе всё новые ультранавороченные прожекты, вызывающие у игроков недоумение. Отдельным пунктом можно отметить, что все они почему-то практически иsklючительно относятся к жанру "3д-шутер". (Видимо, по той самой анекдотической причине, по которой на заводе, сто лет специализировавшемся на выпуске пулемётов, после любой конверсии будут получаться пулемёты же.)

И тут, на фоне сего расхожего стереотипа, мне вдруг попалась вот такая вот игра: http://differencegames.com/index.jsp?id=6diff
Игра простая, если не сказать, примитивная. Показываются парные картинки, слегка анимированные и приправленные амбиентом, задача игрока - усмотреть в них 6 отличий. Но в чём же дело? А дело в том, что картинки удивительно живые. На них с необыкновенной выразительностью передаётся атмосфера ночного города. Такой атмосферности я не припоминаю нигде. Даже в Саморосте. А вспоминать всякие халфлайфы и крызисы вблизи от такого шедевра и вовсе неуместно.

В чём же разгадка? Неужели в Фотореалистичной Графике? Да нет - здесь она фотореалистична весьма условно...

Фокус гораздо проще. В отличие от шутеров, где картинка == мимолётный бэкграунд для натужного экшена, здесь она представляет собой саму суть. Очевидно, что на эту картинку будут смотреть, и очень внимательно. Как следствие, количество труда, вложенное в проработку вот этого вот пейзажа, его композиции, наполнения, оформления и т. п. здесь пропорционально выше, чем у дизайнеров доморощенных шутерных уровней. Не в том смысле, что дизайнеры шутеров работают хуже. Просто в шутере главная задача - заполнить квадратный километр контентом по принципу "чтоб пустота и квадратно-гнездовая геометрия не очень бросалась в глаза". Задача, чтоб оно красиво и убедительно смотрелось с любого возможного ракурса, не стоИт по причине чрезмерной сложности и ненужности (всё равно в темпе ураганного экшена вглядываться никто не будет). Вот человекочасы и тратятся на то, чтобы как-то разложить по уровню кирпичи и коробки. Здесь же, заранее зная единственный ракурс, всё это время можно потратить на вылизывание картинки. Разница в разультате - соответствующая.

Отсюда следует 2 неожиданных вывода:

1) Атмосфера в шутерах - вещь принципиально невозможная. Поэтому нет смысла технологически разоряться на создание энвайронмента. Его всё равно никто не будет разглядывать. Труды над повышением фотореалистичности в шутерах - дело вредное и бессмысленное (что, впрочем, давно уже очевидно.) Крайэнджины не нужны, человекогоды на попиксельное вырисовывание гигабайтов текстур - не нужны. Движок халфлайфа-2 - абсолютный максимум, который реально требуется для шутера. А если говорить об не максимуме, а о здравой необходимости - достаточно движков уровня СерьёзныйСэм 1 и МаксПейн1.

2) Атмосфера возможна только в играх, геймплей которых рассчитан именно на восприятие атмосферы. То есть, рассматривание пейзажей, пиксельхантинг, и т. п. Но, благодаря особенностям созерцания картинки, в них не требуется мощного реалтаймового рендера - всё это можно вынести в пререндер.
Следовательно, сверхмощные видеокарты - не нужны.

Зарисовка №2. К вопросу о шутерном геймплее.

Существует авторитетное мнение, что современный шутер, чтоб от него не воротила нос "целевая аудитория", должен быть: а) навороченным (в смысле геймплея - т. е., пицот видов оружия и т. п.), б) мультиплеерным (т. к. считается, что профи сразу будут рубиться по сетке, а корявый сингл никого не привлекает), в) технологически продвинутым (см. зарисовку №1).
Однако вот тебе, любезный чейтатель гамедев.ру, вот такая игра на ознакомление: http://jmtb02.com/sixty/
(Не постесняйся также принять заблаговременное предупреждение: запасись хорошей мышкой и ковриком, а также мазью для сведённых судорогой пальцев.)
Прошу обратить внимание: в данной игре нету ни пятисот видов оружия, ни мультиплеера, ни даже какого-либо контента нету (кроме музыки :). И, тем не менее, драйв и аддиктивность почище, чем у этих ваших задротских квейков.

При всём при этом, заметьте одну вполне очевидную особенность. Задротский квейк разрабатывается один год, студией из N человек, из которых один - примерно Кармак. На вышеупомянутую игру достаточно одной человеконедели, даже если этот человек - среднестатистический автор проЭкта (а если Кармак, то и того меньше). Озвучивать проистекающий из этого вывод предоставляю тебе самому, дорогой чейтатель.

Зарисовка №3. К вопросу о дьябле и рогаликах.

Неправильность технологически-наворотного развития индустрии осознают многие. Это хорошо. К сожалению, ряд несогласных утягивается в пучины иных заблуждений. Это плохо. Примером такого прискорбного заблуждения являются рогаликофаги. Эти люди почему-то считают, что их любимый жанр непопулярен из-за невзрачной графики, от которой избалованное дьяблами быдло воротит нос. Попытки намекнуть, что дело совсем не в графике, а в аццком интерфейсе, мешающем проникнуться геймплеем, и сам геймплей, в котором много лишнего, не встречают понимания. Что лишнего может быть в геймплее игры с ASCII-графикой? - недоумевают они. Ну, подумаешь, тыща хоткеев и хелп с простынёй-распечаткой оных. Основные хоткеи легко запомнить, и ваще, в современных рогаликах появились картинки, а простыня с хоткеями вынесена на экран, где по ним можно мышкой щёлкать!

Позвольте, господа, проиллюстрировать всю глубину ваших заблуждений примером. Прошу лицезреть эРПоГе про блуждания в подземельях, в которой по-настоящему нет ничего лишнего: http://biclopsgames.com/game.php?id=6
И, что характерно, в эту игру действительно можно играть. Да ещё как можно! На мой скромный взгляд, даже первая дьябла отодвигается покурить в сторонку (не говоря о второй).
(Кстати, вопрос к знающим людям: что это за жанр? Явно не традиционный crpg, явно не jrpg, и явно не рогалик. Это какой-то незнакомый мне архетип.)

Нетрудно заметить, что это ещё один пример игры, которая в разработке проста, как ящик. Но иная простота хуже воровства, а иная граничит с гениальностью. Доросли ли рогаликоклепатели до того, чтобы считаться гениями?

Зарисовка №4. К вопросу обо всём этом вообще.

Здесь я планировал рассказать о том, почему все приведённые выше игрушки сделаны на флэше, а Серьёзных Проектов, типа УГ Plants & Zombies, там не оказалось. В частности, поведать о том, как я очутился в шкуре настоящего казуального геймера, как познал через это мотивации и чаяния сего загадочного народа, и как неожиданно понял, насколько великая мудрость изложена в статье, реферированной вон тут, и о многом другом. Но, к сожалению, у меня кончаются буквы, а писать слишком много после месячного воздержания - вредно для организма. Поэтому ограничусь тем, что предложу тебе, дорогой чейтатель, ещё одну игру: http://armorgames.com/play/3955/upgrade-complete

Игра, вообще говоря, высмеивает наметившуюся в последнее время тенденцию оснащать флэш-игры элементами РПГ, но... Те, кто не слишком в стороне от гонки апгрейдных и баблосгребательных технологий в современной индустрии, тоже оценят.

Засим пока откланиваюсь.

#1
21:26, 2 авг 2009

Довольно забавные и интересные записки :)

#2
21:30, 2 авг 2009

Sbtrn. Devil

> геймдизигне и будущем индустрии. Записки сумасшедшего.

#3
22:40, 2 авг 2009

Интересно.

#4
23:42, 2 авг 2009

>мне вдруг попалась вот такая вот игра: http://differencegames.com/index.jsp?id=6diff
обычная пиксельхантинг-кликалка, никакой обещанной атмосферы не увидел, анимация примитивнейшая (что-то крутится, что-то мигает)
если ищешь атмосферные игры на флеше, то вот - гораздо атмосферней того что ты показал
http://www.newgrounds.com/portal/view/498994 - атмосфера так и прёт, сделано во много раз качественнее
http://www.newgrounds.com/portal/view/503833 - ну и вот из нового
>Даже в Саморосте.
Сравнил божий дар с яичницей.

>Как следствие, количество труда, вложенное в проработку вот этого вот пейзажа, его композиции, наполнения, оформления и т. п. здесь пропорционально выше, чем
Нуну, хочешь сказать на вырезание пары фоток в фотошопе ушло больше человекочасов, чем на проработку какой-нибудь локации из любого (абсолютно любого) шутера?

>Задача, чтоб оно красиво и убедительно смотрелось с любого возможного ракурса, не стоИт
стоИт

>Движок халфлайфа-2 - абсолютный максимум, который реально требуется для шутера
Ну, не максимум. Я бы сказал необходимый минимум для создания современного геймплея.

>И, тем не менее, драйв и аддиктивность почище, чем у этих ваших задротских квейков.
нет.

>upgrade-complete
играл, поржал, забыл. основной прикол был в том что геймовер тоже надо было купить :)
Кстати апгрейды, при должной реализации, способны доставить немало фана, и существенно повысить реиграбельность.
И предшественник upgrade-complete - achievement unlocked - http://www.newgrounds.com/portal/view/474371 - "игра" высмеивающая ачивменты
Идея высмеивать тоже сама по себе не нова.

>типа УГ Plants & Zombies
Ну казуалка, че с неё взять. Офисные хомячки в восторге. Результат, надо признать, вполне выдающийся, своё предназначение игра оправдывает.

#5
0:08, 3 авг 2009

Sbtrn. Devil
"да ты мне, наверное, гонишь" (с) Жора Корнев из кинофильма Терминатор 3

#6
1:03, 3 авг 2009

Sbtrn. Devil
Ты приводишь игры с прикольными (по крайней мере, когда-то) идеями, но бедным исполнением. И при этом выставляешь их бедное исполнение как достоинство:
1. Найди отличия. Да, картинка атмосферна, прикольна. Но мне хватило 2-х минут, чтобы этим насытиться, а халфу2 я проходил пару дней, и еще хочу. Чувствуешь разницу?
2. Убей кирпичи. Мало того, что с глюками, так еще и без графики. Ну вот чем она лучше Алиен Шутера? Мне хватило пары секунд, чтобы выключить, а вот Алиен Шутеры я прошел оба. Чувстуешь разницу?
3. Клон Heroquest. На спектруме была такая игра, только С ТРЕХМЕРНОЙ ИЗОМЕТРИЧЕСКОЙ ГРАФИКОЙ И АНИМАЦИЕЙ! На 128-килобайтном 16-битном компе! И там была архенительная мызыка. И охренительная атмосфера. И я ее прошел вдоль и поперек несколько раз, и даже недавно на эмуляторе гонял. Так зачем я буду включать этот бледный клон на 2300-ом Семпроне?
4. Игра в апгреды прикольна. На 10 минут. Разработчики - молодцы. Но какое это имеет отношение к теме?

Короче, твои размышления и выводы мне кажутся ошибочными.

#7
1:30, 3 авг 2009

Придумал интересный вариант игры "Найди 6 отличий".
Игрока надо душить (в смысле, физически перекрыть ему подачу кислорода).
Причем, чтобы он просто не тыкал во все места, единственный щелчок "не туда" - и кислород вообще никогда не подадут.
Чтобы не умереть от асфиксии, игрок мобилизует мозг и начинает бешено искать отличия :)
Но под конец кислорода не хватает, и если он не все нашел, то чем дальше, тем меньше у него шансов...
На такую игру я бы посмотрел! А вы?

#8
2:53, 3 авг 2009

vap
> Ну, не максимум. Я бы сказал необходимый минимум для создания современного
> геймплея.
не согласен )) для рпг к примеру такой двиг просто и не нужен )
да и учитывая его стоимость сложно считать его минимумом ))

BEDbMAK
> Придумал интересный вариант игры "Найди 6 отличий".
> Игрока надо душить (в смысле, физически перекрыть ему подачу кислорода).
> Причем, чтобы он просто не тыкал во все места, единственный щелчок "не туда" -
> и кислород вообще никогда не подадут.
> Чтобы не умереть от асфиксии, игрок мобилизует мозг и начинает бешено искать
> отличия :)
> Но под конец кислорода не хватает, и если он не все нашел, то чем дальше, тем
> меньше у него шансов...
> На такую игру я бы посмотрел! А вы?
такими "играми" очень сильно заинтересуются мвд и фсб )) фокус группа можно сказать :D

#9
8:24, 3 авг 2009

мне кажется автор смешал конвеер и творчество. конвеер он такой однообразный, но блестящий и лощеный. а творчество оно такое г-но, но такое креативное. выводов чета никаких в голову не приходит.

#10
10:58, 3 авг 2009

aloha_hawaii
> а творчество оно такое г-но, но такое креативное.
где ты там увидел креатив? идеи старые и затасканные как Pong (по древности).
то, что Sbtrn. Devil наконец понял, что "игра - это совокупность абстрактных правил и ответных реакций игрока, использующих системы риска и вознаграждения человека" (с) Дэн Кук.

#11
12:00, 3 авг 2009

aloha_hawaii
> мне кажется автор смешал конвеер и творчество. конвеер он такой однообразный,
> но блестящий и лощеный. а творчество оно такое г-но, но такое креативное.
> выводов чета никаких в голову не приходит.
Поправочка: то, что я перечислил - это уже не творчество, это именно будущее индустрии. Более того, уже настоящее. На смену единичным многогигабайтным монстрам, клепающимся многие человекогоды (из которых 99.99% уходит на наведение гламура), пришли простые поделки, которые делаются просто, но быстро, в большом количестве и с предельно простым принципом распространения. Даже у самых непопулярных игр такого рода количество поигравших (=хотя бы заглянувших) исчисляется в районе сотни тысяч. Убедительно показывая, что заевшиеся эстеты типа "...хватило пары секунд, чтобы выключить..." и "...зачем я буду включать этот бледный клон..." - единичные реликты эпохи гонки технологий, не делающие погоды. (Кстати, у "бледного клона" только на armorgames счётчик в районе 750 тыщ. Это так, к сведению.)

Вывод из этого такой: высокотехнологичные проекты, с 3-ми шейдерами, армией дизигнеров и уймой человекочасов, умрут. Не в том смысле, что их не будет вообще. Они, конечно, будут. Но только у жирных монополистов, типа Активижен близзарда, ЕА и прочих немногочисленных, у которых достаточно толстый кошелёк, чтобы позволить себе такую роскошь, и достаточно прочная репутация, чтобы пипл хавал в окупаемых масштабах. Соответственно, таких прожектов будет немного, а их освоение будет поручаться избранным. Причём, даже у этих капиталистов прожектов (по крайней мере, новых) будет всё меньше и меньше, а они будут (обязательно будут!) кряхтеть известные песни о недостаточной окупаемости хиреющего рынка. (Не признаешься ведь, что старые избранные вырабатываются, а новых взять неоткуда - новые идут в отрасли, где дышится свободнее, чем в мире тоталитарного удушающего давления монополистских бизнес-схем.)

Всем прочим на высокотехнологичном поприще ловить совершенно нечего. Как выяснилось, на плаву не удерживаются даже Кармаки. Лицам, которые учат шейдеры и лицевую анимацию в надежде делать и продавать игры со всем этим, следует пересмотреть жизненные ориентиры в сторону более сбыточных.

Такие дела.

Вот, собственно, это я и хотел сказать в непоместившейся части выступления. :)

#12
12:32, 3 авг 2009

Sbtrn. Devil
>высокотехнологичные проекты, с 3-ми шейдерами, армией дизигнеров и уймой человекочасов, умрут
Ты забыл что есть ещё консоли...
На ПК большие проекты не скоро загнутся тоже по причине консолей, сам посмотри - большинство совремнных высокотехнологичных игр на ПК это порты консольных. Причем качество консольных игр традиционно выше (за вычетом качества портирования).

>Всем прочим на высокотехнологичном поприще ловить совершенно нечего.
Впринципе да. Кустарному девелоперу действительно нечего. Такая ситуация длится уже лет 12.

>Лицам, которые учат шейдеры и лицевую анимацию в надежде делать и продавать игры со всем этим, следует пересмотреть жизненные ориентиры в сторону более сбыточных.
Расскажи это гульману что-ли :) . В этой стране вообше никогда не делали хай-эндовых игр.

#13
13:35, 3 авг 2009

Sbtrn. Devil
> Убедительно показывая, что заевшиеся эстеты типа "...хватило пары секунд, чтобы
> выключить..." и "...зачем я буду включать этот бледный клон..." - единичные
> реликты эпохи гонки технологий, не делающие погоды.
Странно ты говоришь о человеке, пристально наблюдавшем и пережившем пусть становления гамадева от спектрума до наших дней. Я не эстет и не реликт, просто знаю, что "каждому будет дано по трудам его". Для спектрума HeroQuest был прорывом, и был заслуженно отмечен вниманием, для современной PC - это все "поделки за неделю-месяц на коленке", поэтому и отношение к ним такое.

#14
14:27, 3 авг 2009

А вот пример наоборот. "Крепость гномов" - там очень много всего. Игровых ситуаций больше, чем нормальный игрок может посмотреть за месяц игры.
Там даже зачем-то есть несколько видов древесины, чем они отличаются - ума не приложу. Огромную работу проделали, чтобы сделать "реалистичность" нахождения ресурсов - но зачем?!
Однако игра очень интересная. И всё, что мне в ней не нравится, это рогульковый интерфейс, не поддерживающий даже мышь.

Страницы: 1 2 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр

Тема в архиве.