Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Sparse Voxel Octree или конец полигональным движкам в будущем?

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#0
7:58, 24 авг. 2009

Недавно прочитал статью про новый движок от id software(http://ru.wikipedia.org/wiki/Id_Tech_6) там рассказывается про новые технологии а именно воксельный рендеринг. Есть даже видео (http://www.gamersreports.com/news/10928/id-software-tech-6-engine-preview/). Вот я и думаю, стоит уже сейчас копать по этой теме? Уйдут ли полигоны со сцены игровой индустрии?


#1
8:12, 24 авг. 2009

Cevat Yerli (Crytec) в своей презентации тоже упоминал Sparse Octree и комбинированный рендеринг - модный тренд, однако

#2
9:16, 24 авг. 2009

воксели оч стары. кажется еще в аллодах применялись воксельные ландшафты.

#3
9:46, 24 авг. 2009

да я помню несколько лет назад я видел демки вокс. ландшафтов, но там имхо было не очень. Теперешние воксели выглядят более чем впечатляюще. Правда места занимают на диске много, а когда анимация будет так вообще...

#4
10:31, 24 авг. 2009

Я думаю не стоит, вокселям много лет (эта технология развивалась практически паралельно пиксельной), была даже игра (и не одна) сделанная на такой технологии, и ниче никаких революций с тех пор не было.

А вообще люди, кто нибудь слышал что там с ray trace? Ее же вроде считали технологией будущего.

Или может это уже мамонты трехмерной графики и есть какие-то новые технологии для будущего?

#5
10:41, 24 авг. 2009

warchief
есть сайт ray-tracing.ru, там рассказывается про это, есть программы работающие в реалтайм, правда на geforce x260. Но результаты уже впечатляют. Как раз воксели вроде и рассчитываются через рейтрейсинг или рейкастинг(вроде бы). А для ускорения расчетов  юзают октри, квадтри и прочее

#6
10:46, 24 авг. 2009

Ravager
> Вот я и думаю, стоит уже сейчас копать по этой теме? Уйдут ли полигоны со сцены
> игровой индустрии?

ИМХО нет... И в общемто Кармак писал об этом, что для вокселей нужно соответствующее железо, которое специально для ихнего движка конечно же никто делать не будет... То есть это ИМХО только одна из очередных техник, но никак не убийца полигонов или чтонибудь в этом роде...
Темболее, если правильно помню, то SVO там только для статики, для динамики его нет...

#7
10:47, 24 авг. 2009

Да вообще все тупят по этому поводу, давно надо было добавить аппаратную поддержку вокселе и закрыть эту тему. Но нет, бесконечное наращивание полигонов-в-секунду и  версий шойдеров - вот истинная золотая жила.
Вообще, вот Сливерман черти когда фулл-воксель движок слабал. Сам пишет - " это мксимум для софтварной генерации. Будь аппаратная - я б наворотил такого....".
http://www.advsys.net/ken/voxlap/voxlap05.htm

#8
11:37, 24 авг. 2009

Executor
Да но видео же есть с демонстрацией вокселей, значит прорисовка возможна. А насчет статики и динамики не уверен, но где-то пост читал что октри у них апдейтится, возможно только для статики, а апдейт заключается в разбиении доп. подузлов как уровень детальности...Самое то прикольное что видео демонстрирует стат. модель, все конечно красиво, мегатекстура оч. большого размера, октри,  но как это будет работать при анимации(скелетной?) ИМХО интересно
killbot
>>Да вообще все тупят по этому поводу, давно надо было добавить аппаратную поддержку вокселе и закрыть эту тему. Но >>нет, бесконечное наращивание полигонов-в-секунду и версий шойдеров - вот истинная золотая жила.
ну наверное видюхи тогда еще бы не смогли выдавать кач. картинку с приемлемым фпс

#9
11:51, 24 авг. 2009

А кто мне скажет адекватный по трудозатратам способ анимировать воксельную модель? :)

#10
12:03, 24 авг. 2009

>Да вообще все тупят по этому поводу, давно надо было добавить аппаратную поддержку вокселе и закрыть эту тему
у тебя есть видеокарта и программируемый пайплайн. бери да реализуй аппаратную поддержку воксельных вычислений, что тебе мешает? просто проблема в том, что вычисления подобного толка не слишком-то здорово распараллеливаются на пару сотен ядер видеокарты, вычисления слишком неоднородны, и эту, вообще говоря, фундаментальную проблему не так-то просто решить.

#11
12:11, 24 авг. 2009

я щас посмотрел демку двига voxlap, такое ощущение что ИМХО просто рисуются кубы определенного размера, тогда не понимаю в чем прикол отсутствия аппаратной поддержки?

#12
12:16, 24 авг. 2009

AcManZ
а фиг знает, возможно что анимироваться будет скелетной анимацией только привязываться к костям будут не вершины а воксели, т.е. потребуется хранить помимо геометрии еще веса и номера костей на каждый воксель.

#13
12:29, 24 авг. 2009

У нас же будет программируемый тесселятор + огромные текстуры, ИМХО получится не хуже в рамках привычных технологий.

#14
12:32, 24 авг. 2009

Ravager
То есть по объемам просчета будет аналогично просчету полигональной модели с количеством точек равному количеству вокселей.. :)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр

Тема в архиве.