Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Sparse Voxel Octree или конец полигональным движкам в будущем? (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#15
12:37, 24 авг. 2009

AcManZ
выходит что так ) у тебя есть другие предположения?


#16
13:14, 24 авг. 2009

Думаю, полигоны не уйдут. Корпорации, у которых весь бабкозашибательный бизнес оптимизирован под них, не допустят.

#17
13:32, 24 авг. 2009

А смысл...
Не понимаю, скажите чем  куб из вокселей будет красивее куба из полигонов?

#18
13:34, 24 авг. 2009

remal
> А смысл...
> Не понимаю, скажите чем куб из вокселей будет красивее куба из полигонов?
Тем, что зарядил по кубу с базуки - и отчекрыжил от него кусочек с максимальной детализацией разрушений и объемом. Можно вырезать повоксельно. А так надо каждый раз делить сетку кубика или тупо держать несколько моделей разрушения.

#19
13:38, 24 авг. 2009

killbot
А почему не сделать фейковый физический просчет на уровне вокселей в заданом участке с нужным разрешением, а потом результат пересчитать на полигоны?? Это на порядок упрощает визуализацию.
Работтаь с полигонами проще!

#20
13:45, 24 авг. 2009

killbot
Это можно сделать и с помощью полигонов и не сказать, что это сложнее, а что будет работать быстрее, то это точно.

Вопрос открыт!

#21
13:47, 24 авг. 2009

AcManZ
> Работтаь с полигонами проще!
Конечно проще, ибо сейчас для этого есть всё необходимое.
Дай производитель карточек аппаратные вокселные карточки, дай к нему свой воксельАпи - и профит обеспечен. НУ а если все это будет совместно работать с полигонами - то вообще сказка!

>А почему не сделать фейковый физический просчет на уровне вокселей в заданом участке с нужным разрешением

В любом случае, просчет сожрет ресурсы, не говоря уже о большом количестве памяти, ведь рисуй-не-рисуй, а воксель все равно присутствовать будет, хоть и фейковый.

#22
14:05, 24 авг. 2009

killbot
Окружающий просчет всего мира сожрет вокселями многотысяч^3 байт и такой же кубический просчет всех изменений..
А представь традиционный просчет полигонов, но для просчеты взрыва берется кусок затронутый им в небольшом разрешении 128х128х128 например, считается результат, по объемы в тысячи раз легче, и переделывается опять в полигоны..

#23
14:21, 24 авг. 2009

AcManZ
Хм, а верно.
Ну а как потом по форме вокселей построить результирующий каркас из полигонов? А потом еще и натекстурить его содержимым (явно текстура внутри другая будет)?

#24
14:28, 24 авг. 2009

Ravager
> Да но видео же есть с демонстрацией вокселей, значит прорисовка возможна.

Я не о том... Почитай то что Кармак про это всё пишет, я по сути по памяти пересказываю то что он говорил...
Насчёт динамики, там помоему у них обычные полигоны, но вроде как в следующем двиге, будет и динамика... Както так... Честно не помню уже конкретно его слова, могу гдето и соврать...

#25
14:41, 24 авг. 2009

killbot
Выедаем из списка все воксели которые лежат на пути друг друга. То есть если проложив между двумя вокселями линию, на линию попадают другие воксели, мы их съедаем.. Остается небольшой набор точек...
Ну как уже оптимально связать из набора точек сплошную деталь алгоритмы есть...

На счет текстуры: ну трудно конечно придумать что-то грамотное, но есть идеи..
Берем рисуем текстурный слой типа деталь в разрезе, как под штукатурку заглянули, допустим кирпичи где и как лежит, и кладем ее одномерно в профиль.. плюс небольшую текстуру самого материала, типа рельеф..

Если не понятно, буду дома, нарисую..

#26
14:57, 24 авг. 2009

я не понимаю, объясните кто-нить почему нельзя просто взять и визуализировать воксели кубами трехмерными, разве при рэйкастинге и нахождении пересечения получится не то же самое?

#27
15:06, 24 авг. 2009

А тени? Как там с тенями?

#28
15:08, 24 авг. 2009

.Scotina
Воксельные тени будем просчитывать путем трассировки вокселей:)))

#29
15:37, 24 авг. 2009

.Scotina
Действительно, ведь мир без теней плоский:)))
Если серьезно, то с тенями там все отлично!

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр

Тема в архиве.