Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Sparse Voxel Octree или конец полигональным движкам в будущем? (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#45
11:01, 9 окт. 2009

nano
> памяти много процессора жрет...
У процессора только кэш.

> написал текст с подковыркой, с тебя пример взял
Только даже троллишь ты уныло.


#46
9:09, 11 окт. 2009

aloha_hawaii
> И в чём по сути разница? За исключением что полигоны делают тоже самое что и воксели, только быстрее.
  Полигоны не могут делаль того же, что и воксели. Всё как раз наоборот.

  Вообще если подумать в долгосрочной перспективе, чего некоторые повему-то никак не могут сделать, то всё-таки и окажется, что воксели убивают полигоны. Куда дальше будет развиваться графика? Увеличение количества полигонов, увеличение размеров текстур. Так вот воксели и есть предел такого развития. Когда один полигон занимает один пиксель на экране, разве это не то же самое, что воксель? Так что не надо открещиваться.

#47
15:33, 11 окт. 2009

Актуальность вокселей появится тогда, когда триллионы гигабайт памяти будут стоить 100 баксов.
Не раньше.

#48
16:03, 11 окт. 2009

Реально актуальными воксели станут тогда, когда графика в играх будет выводиться голографически.

#49
16:38, 11 окт. 2009

вы нифига не рубите в воксельной графике!

#50
19:36, 11 окт. 2009

еще раз повторяю. полигоны в гпу - это набор вокселей по сути. полигоны - это умная и красивая оптимизация вокселей. советую хорошо понять как отрисовка в гпу на низком уровне работает.

#51
21:11, 11 окт. 2009

aloha_hawaii
ни че что он задается всего тремя вершинами?
ну давай ка вырежи из треугольника произвольную область.
какая у треугольника толщина?

#52
21:53, 11 окт. 2009

aloha_hawaii 
> еще раз повторяю. полигоны в гпу - это набор вокселей по сути
  Вы продолжаете писать какую-то чушь. Пиксель и воксель это не одно и то же. Полигоны состоят из пикселей, не имеющих объёма.

#53
23:44, 11 окт. 2009

  aloha_hawaii, спасибо за уточнение... сам не знал :) низкий уровень не изучал я... :(  но походу для отрисовки графики и не нужны полигоны, хватило бы мягкой кисти для рисования)))  просто переписать заново сам рендер, сделать свою технологию отрисовки ;) но без правильной оптимизации будут тормозить хорошо... но если сделать так чем ближе тем детальнее и таких мягких точек становится больше+ мягкость можно регулировать... убдет иллюзия четкости на ростоянии, как у настоящих глаз или как у камеры, фокус...))
  Я примерно представляю, как это реализовать, но еще не пробовал... и не нужно никаких текстур, а сам бамп, будет автоматически строится ;) так, как при приближении детализация повышается... а точнее если еще вращаться вокруг... относительно нормалей между точками вершин можно мягкость регулировать эффект получится очень красивый, а в середине объекта будет хорошо сглаженная отрисовка, а края будут повышать четкость, исходя от нормалей чем больше угол отражения, тем больше мягкости кисти ;)  а исходя от растояния можно высчитать сколько тяких мягких точек нужно рисовать по своих методах оптимихации... которые я так же могу подробно описать...
  У меня есть вопросы, как можно это реализовать рисование кистей, с максимальной скоростью... хочу по свободе начать делать  его... только видимо через 2-3 месяца не ранее :((

  Еще сам, бамп, устроен так, что по спец, формуле он сможет все больше и больше создавать объхем почти до бесконечности в увеличении ;)))))  вот такой я технологии действительно еще не видел... а сами модели будут очень экономно сжиматься... точнее розпаковываться... ;)
  Но мне главное, сделать пару рисунков 3д-объемных фигур таким методом... мягких кистей... если, что в будущем я готов поучаствовать может тоже кто захочет, так, как мне не хватает кое каких знаний...

#54
23:46, 11 окт. 2009

  Zefick, так видимо не только я не въехал, что такое воксели?! объясни поподробнее...

#55
23:50, 11 окт. 2009

nano
Рисовать кистью - за этим к DirectDraw. Однако, это - софт, а хард, и быстрый рендеринг современной графики там не больше, чем мечта.

#56
8:08, 12 окт. 2009

Zefick
а чем пиксель отличается от вокселя?

#57
13:18, 12 окт. 2009

aloha_hawaii
> а чем пиксель отличается от вокселя?
  Разница в том, чтовоксель - элемент трёхмерной сцены, всегда имеющий полноценные трёхмерные координаты и объём. Пиксели в полигоне появляются в процессе отрисовки. Их количество зависит от позиции предмета в сцене и их может вообще не быть, если предмет не виден. Так как же вы можете говорить, что в видеокарте "оптимизируется" отрисовка вокселей, если на момент начала отрисовки их фактически ещё нет?

nano
> если сделать так чем ближе тем детальнее
  В id Tech 6 как раз так и есть, чем ближе, тем более детально рисуются воксели.

#58
13:28, 12 окт. 2009

Zefick
а если провести такую оптимизацию, размер вокселя по размеру равен размеру экранного пикселя, и задавать не каждый воксель, а плоские треугольники, которые при отрисовке проецируются на плоскость экрана и заполняются вокселями точно по экранной сетке. при этом цвет брать из текстуры соответственно. получится думаю быстро и красиво(памяти под модель на порядки меньше требуется). и решится проблема заквадраченности/закруглости геометрии при очень близком приближении к камере.

#59
13:31, 12 окт. 2009

Zefick
Его еще не показали даже, а ты уже рассуждаешь о том, как там в id Tech 6 все дело обстоит. Движок в начале разработки, не думаю, что там что-то показать могли. Насколько я понял, там части уровней как воксели будут, а до воксельных персонажей еще лет сто жить нам.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр

Тема в архиве.