Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Sparse Voxel Octree или конец полигональным движкам в будущем? (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#60
14:08, 12 окт. 2009

aloha_hawaii
> а если провести такую оптимизацию, размер вокселя по размеру равен размеру
> экранного пикселя, и задавать не каждый воксель, а плоские треугольники,
> которые при отрисовке проецируются на плоскость экрана и заполняются вокселями
> точно по экранной сетке.
  Вы троллите, или реально думаете, что это правильно, может тогда лучше просто точками рисовать вообще? Какой смысл указывать координаты аж трёх точек, когда достаточно одной? Размер вокселя имеет строго определённый размер, насколько я понимаю. Его нельзя как папало задавать, он хранится в модели. Да и как попало их компановать нельзя, они же в октоделеве хранятся, чтобы объём меньше занимать.
  Если вы ещё не понимаете, то скажу, что монстр, который показан в ролике из поста #30 целиком состоит из вокселей. Интересно, как же их загнать в полигоны?

Лис
> Его еще не показали даже, а ты уже рассуждаешь о том, как там в id Tech 6 все дело обстоит.
  Да на википедии это уже всё написано. И про уровни делатизации и про то, что вокселями будут отрисовываться только статические объекты. А динамические полигонами, так как перестраивать октодерево долго. Там же сказано, что на начало работы над движком ещё не было и пока вроде нет подходящего под него железа. Ещё сказано, что id Tech 7, скорее всего, будет полностью на вокселях.


#61
14:13, 12 окт. 2009

Zefick
я устал объяснять.

> Если вы ещё не понимаете, то скажу, что монстр, который показан в ролике из поста #30 целиком состоит из вокселей. Интересно, как же их загнать в полигоны?
включи дум3. там в реалтайме несколько таких монстров в кадре, загнанных в полигоны.

#62
14:31, 12 окт. 2009

aloha_hawaii
> я устал объяснять.
  Я тоже.

> включи дум3. там в реалтайме несколько таких монстров в кадре, загнанных в полигоны.
  А Вы к ним там близко присматривались? Думаю, никто не присматривался, но в воксельном исполнении должно быть круче. По сути воксели позволяют изобразить любые неровности поверхности, по размерам не прившающие величину вокселя, то, что сейчас делается с помощью параллакса.
  Монстры вообще плохой пример, не знаю, почему они его выбрали. Вот разрушаемая геомертия - другое дело. Причём сразу замечу, чтобы вы не говорили, что она уже есть - что в случае воксельного рендеринга модель можно разрушить как угодно, а не только в заранее подпиленных местах.

Прошло более 6 лет
#63
13:23, 12 янв. 2016

Прошло 7 лет. А никто не подскажет по русски какие алгоритмы рисования у таких вещей как марширующие кубы и пр. октрее. Можно долго делать мегатеррабитные атомайзы пространств, но по моему самое время сделать нормальный flight simulator в true 3d voxel но с простой картой высот для ландшафта и микрорельефом...................
А я сейчас буду писать скроллшутер с космонавтом с воксельным фоном...

#64
15:44, 12 янв. 2016

Очень интересно как устроена изнутри эта серия...
http://www.advsys.net/ken/voxlap/voxlap01.htm   
Только не присоединяйся к копающим voxlap, а хотя-бы принцип как он работает...

#65
17:08, 12 янв. 2016

да фигли там рисовать дерево от ближнего узла обходишь и рисуешь незакрашенные пикселы

#66
17:47, 12 янв. 2016

Serg2016_1
> А никто не подскажет по русски какие алгоритмы рисования у таких вещей как
> марширующие кубы и пр. октрее.
всмысле алгоритмы рисования марширующих кубов? марширующие кубы дают на выходе полигончики. пихаешь их в рисовалку и всё. чо еще надо?
и причем тут деревья ваще
Serg2016_1
> Можно долго делать мегатеррабитные атомайзы пространств, но по моему самое
> время сделать нормальный flight simulator в true 3d voxel но с простой картой
> высот для ландшафта и микрорельефом...................
.............да любой школьник за каникулы такие делает пачками. и що

#67
19:43, 12 янв. 2016

Hans
> и причем тут деревья ваще
деревья хранят воксели и позволяют быстро отсекать видимые. Потом видимо из видимых надо собирать полигоны и рисовать. Если в узлах дерева будут не сами вокселы, а информация для кубов (хотя бы в доплнение), то вроде даже быстро должно получаться. Лет 10 назад плотно занимался воксельной графикой и мой вывод - не взлетит ещё. Отображать статику (путь и разрушаемую) ещё куда ни шло, но анимацию по видимому придётся делать покадровую (объёмы все себе представляют?), а про процедурку вообще забыть похоже придётся, либо делить как-то анимировать воксели костями, вот на это я бы глянул.

#68
19:50, 12 янв. 2016

Вот кстати отличный пример: http://www.youtube.com/watch?v=729VkxC4Z6E
поднять детализацию раз в 10 и будет выглядеть как 2D платформер 15-летней давности. Зато богатство геймплея значительно выше.

#69
23:35, 12 янв. 2016

Мизраэль
> Лет 10 назад плотно занимался воксельной графикой и мой вывод - не взлетит ещё.
> 2D платформер 15-летней давности

#70
11:21, 13 янв. 2016

>> Вот кстати отличный пример: http://www.youtube.com/watch?v=729VkxC4Z6E
Красота-то какая.

#71
11:25, 13 янв. 2016

Serg2016_1
> Красота-то какая.
шняга полная Изображение

#72
11:35, 13 янв. 2016

Хочу флайт симулятор на вокселях..........................

#73
13:42, 13 янв. 2016

А чего, может команду в спб сделаем? 2-3 человека...

#74
14:37, 13 янв. 2016

Serg2016_1
> Хочу флайт симулятор на вокселях..........................
Давно хотел сделать гонки по типу Обан в похожем сеттинге с воксельными ландшафтами. Должно симпотично получиться.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр

Тема в архиве.