Войти
ФлеймФорумИгры

Torchlight (18 стр)

Страницы: 117 18 19 2022 Следующая »
#255
17:17, 7 окт. 2012

ну, вообще то раны делать можно.
для этого надо слетать в какую нибудь старуюб локацию из 1 акта, там побегать 5 минут и после этого можно вернутсья и мобы все переродятся. Как то так.
Насколько я понимаю раны это повторные перепрохождение "подземелий" с целью набить крутых шмоток. как то так.


#256
17:17, 7 окт. 2012

Ох, al #2 объявился.

entryway
> где бы тебя поняли с полпинка
Да ну, все кому надо поняли.

#257
21:22, 7 окт. 2012

entryway
> Чтобы это значило… раны делать нельзя.
"Ран" - это такой специфический вид геймплея, порождённый дефектом геймдизайна в диябле-2. Суть дефекта - после выхода из игры и повторного захода игрок возвращается в город, а все монстры, включая сюжетных боссов, появляются заново (это называется "репоп"). То есть, не дотерпев до очередного вейпоинта, игроку в следующий раз придётся прорубаться заново с предыдущего.
Благодаря этому стал возможным следующим способ игры:
1) Включаешь игру.
2) Бежишь на определённого босса. (Именно определённого, это важный момент. Вокруг него построена целая наука. Мероприятия, нацеленные на каждого конкретного босса, даже имеют собственные различительные наименования: "мефран", "баалран" и т. п.)
3) Мочишь его, собираешь вывалившиеся шмотки.
4) Выходишь из игры, входишь обратно.
5) goto 2.
Процедура повторяется 100500*10^6 раз, пока на пункте 3 не вывалится Мощная Шмотка, которую можно надеть на себя взамен имеющейся.
Задроты считают эту процедуру очень весёлым времяпрепровождением и тем самым откровением, из-за которого диябло-2 является Великой Игрой.

К счастью, авторы дияблы-2, они же авторы торчлайта 1-2, будучи честными людьми, не стали делать вид, будто дефект геймдизайна, сочтённый задротами за Крутую Фичу - действительно Крутая Фича и Так Задумано. Посмотрели, что получилось, покачали головой и при первой же возможности решительно пофиксили, невзирая на возмущённые вопли задротов. "Мы не такую игру хотели написать", - как бы сказали они.
А вот авторы д2-кло(у)нов, в т. ч. дияблы-3, пошли на поводу у задротов, возвели дефект в ранг фичи, усугубили и окончательно испоганили.
Потому-то торчлайт - свежий глоток в жанре, а всё прочее, начиная с д2 - посредственное говнецо.

#258
21:34, 7 окт. 2012

Хм, поверил Суслику и скачал. Графика конечно не очень, но стерпеть можно. Ну а наличие класса инженера и питомца пуделя (или что это там за собачка) - явный плюс.
А вот то что бой состоит из непрерывного кликанья по мельтешащим вокруг врагам - утомляет. Начиная с какого уровня там веселье начинается?

#259
21:39, 7 окт. 2012

> Начиная с какого уровня там веселье начинается?
да ни с какого. если на элите по началу хоть более-менее интересно, нужно использовать три скилла, то к концу достаточно одного.

#260
23:38, 7 окт. 2012

Sbtrn. Devil
Замечательно сказано.

Воскрешение всех убитых монстров и боссов на уровне - это действительно ошибка геймдизайна. Более того, если воскрешение монстров более или менее вписывается в логику, типа старые умерли, а новые понабежали, то с воскрешением боссов и прочих уникальных персонажей получается полная несуразица. Убитый "Мефисто" и прочие злодеи из раза а раз самовоскрешаются. Или у них в аду 100500 Мефисто и Баалов, терпеливо ждущих своей очереди на участие в этом празднике жизни? Бредовая ситуация выходит. Как такое может понравиться - не понимаю.

#261
23:56, 7 окт. 2012

Barabus
Абсолютно согласен! И в мортал комбат ящитаю если уж сделали фаталити, то все, бойца выбрать нельзя, а то что же это получается? 100500 Лю Кангов штоле?

#262
0:03, 8 окт. 2012

Xyster
В мортал комбате игра заканчивается после трёх раундов, и дальше начинается новая игра.
Ну это так, на правах покормил.

#263
0:11, 8 окт. 2012
Xyster
> 100500 Лю Кангов штоле?
Кабалов же, не?
#264
3:02, 8 окт. 2012

Nomad
> В мортал комбате игра заканчивается после трёх раундов, и дальше начинается
> новая игра.
Не, там игра заканчивается после победы в турнире (или после геймовера). И в пределах одной игры каждый боец встречается именно по одному разу. Мортал комбат делался в отсталые времена, когда ещё не знали, что гораздо круче и реиграбельнее сделать турнирную лестницу бесконечной высоты и рассадить на ней по клону финального босса. А потом, когда игрокам поднадоест, выпустить апдейт-патч, где, начиная со 100500-й ступеньки, есть вероятность наткнуться на убер-версию финального босса. А потом, когда им и это надоест, сделать специальный режим, где будут убер-убер-версии финального босса, которые реально замочить только в кооперативе. А потом... и т. д.

Barabus
> Или у них в аду 100500 Мефисто и Баалов, терпеливо ждущих своей очереди на
> участие в этом празднике жизни? Бредовая ситуация выходит.
Если зарядить косячок и задуматься на предмет Глубокого Смысла, может выйти весьма неожиданно: на самом деле, нам показывают не драматическую историю о спасении мира, а драматическую историю бюджетного драмкружка, в котором раз за разом играют дежурную пьеску о спасении мира, а (не)благодарные зрители кидают на сцену монетки и шмотки.

#265
8:40, 15 окт. 2012

Зашел в тему, хотел Торч обсудить, впечатлениями поделиться, а тут о Д3. Блин.
Играю пока в первую, вроде нравится, иногда утомляет, тогда иду делать какой нить квестик. А вообще пушка с бешеной скоростью + эффект на восстановление при ударе это чит какой-то + прокачка на крит и я уже наглею и скилы не юзаю.

#266
9:23, 15 окт. 2012

Ну, восстановление хп при ударе я считаю читом практически во всех играх (точнее процентное восстановление чит, а фиксированное еще может быть сбалансированой фичей), поэтому не пользуюсь.
Играю во второй торчлайт на элита\хардкор стрелком (дробовик\два пистолета, смотря что с большим уроном нахожу), пока дальше 12 уровня не удалось зайти. Хотя вчера случайно обнаружил, что монстры в недопройденных подземельях восстанавливаются, что конечно сильно облегчает дело (хотя, видимо тоже этим постараююсь не пользоваться).

#267
9:50, 15 окт. 2012

Хардкор режим, чето не особо понимаю, в чем кайф заново выбивать шмотки при потере перса?  Я понимаю пройти второй третий раз и получить удовольствие от нагиба когда у тебя уже эквип есть достойный, со скилами уже не косячишь, а вот так просто каждый раз пытаться дойти 13 или 14 лвла ...

#268
9:57, 15 окт. 2012

rusk
Ну так суть не в выбивании шмоток, а в адреналине. Когда вижу, например, портал к боссу и лезть туда жуть как страшно, потому что выбраться оттуда пока не убьешь босса нельзя,  а дробовика нормального у тебя нет, а как покажет себя лук против полчищ скелетов не знаешь. Но конечно рогалики для этого лучше приспособлены, тут уже надоело первые две локации проходить, до начала собственно сложностей. Но я и не так много, раз шесть в районе 10-го уровня умирал, если еще столько же раз убьют, то наверное заброшу.

#269
10:04, 15 окт. 2012

Я воще не понимаю этих повторных прохождений. Особенно то как они сделаны. Понятно конечно что для определенного сорта игроков это пролонгация игры и единственная в сущности возможность опробовать все скиллы в таких играх как торч наверное, а вот диабла - точно.
Но по мне так есть и существенный недостаток.
Просто игрок который не настроен на задротство в сущности не видит всей игры. таки да, я прошел на один круг диаблу и начал уже было на второй - но блин, сюжет я уже знаю, локации дизайном уже не удивляют, монстры все опять те же - половина фана то уже исчезает. Половина блин фана. В итоге я вижу только одно новенькое - это новые свои абилки, и типа вот ради того чтобы их попробовать в старых декорациях причём на безусловно усиленном уровне сложности я должен задротствовать? Не блин, извините, но это плохое и дурно пахнущее поветрие. Миллионы хомячков конечно сейчас взметнутся что мол только задроство, игра раскрывается только на хардкоре. Так извините - потому и раскрывается только на хардкоре что геймдизайнеры искуственно всё сделали так, что все абилки можно открыть только на хардкоре. А смысл?
Это таки эпикфейловая концепция. И очень жаль что диаблы всякие и наверняка торчлайты в неё скатились.
А ведь всё просто - игру надо делать так чтобы попробовать все абилки игрок мог уже к 2/3 игры на любом уровне сложности. Причём обязательно с возможностью перераспределения очков опыта под свой стиль который он уже в первом прохождении волен нащупать и изучить без повторных "new game" и так далее. А дальше если хочет задротствовать и вкладывать десятки очей в действительно понравившиеся абилки - вот пусть уже на второй и третий круг задроствует, растет над собой, так сказать, вышибает вкусные доспехи и всякую прочую муть (опять таки не надо остальных из-за задротов лишать вкусных доспехов - ни в качестве ни в разнообразии не должно терять, лишь в уровнях циферок - сообразно уровню сложности).
А то что творят сейчас в трендах это иначе как задротонавязыванием назвать сложно.

Страницы: 117 18 19 2022 Следующая »
ФлеймФорумИгры

Тема в архиве.