slava_mib
> И непонятно - оно вообще сдохнуть-то может?
Не может. Если ему выбивают хп до 0, он бегает кругами пока чуть чуть не подлечится, а потом опять начинает драться.
Но так как ты описываешь - да, действительно всю игру пропускаешь. Я и на аптечки значительные суммы тратил, и рыбу для боссов набирал, и вещи в магазине покупал.
Ну а регенерация почти во всех играх чит, все вещи с ней сразу продавал чтоб искушения не было.
kipar
> Ну а регенерация почти во всех играх чит, все вещи с ней сразу продавал чтоб
> искушения не было.
Прально. Нормально отбалансить игру не могут - давайте придумаем свои правила.
> Ну а регенерация почти во всех играх чит
kipar, ну а нафиг его тогда делать вообще? Бесит меня эта вот несбаллансированность в играх. В диабле вот можно было качаться как угодно и куда угодно, одевать разный шмот, фитить его по-разному, и всё равно играть было интересно - достаточно сложно, но проходимо. Вот такого же хочется...
slava_mib
> Вот такого же хочется
Оставь надежды, всяк, сюда входящий...
slava_mib
> В диабле вот можно было качаться как угодно и куда угодно
> достаточно сложно, но проходимо.
В диабле сложно? Вы какой диаблу имеете ввиду? Наверно все же не третью :)
Гм, есть такой мод - mobswarm. Вот там как раз все интереснее. (Мага стрелки срезали влет, чуть что. Никаких аптечек ак еще не напасешься))
Гдето тут должен быть СБТРН, которой должен был сказать, что все мы глупцы, фапающие на баланс и что нет такого понятия баланс.
slava_mib
> kipar, ну а нафиг его тогда делать вообще? Бесит меня эта вот
> несбаллансированность в играх. В диабле вот можно было качаться как угодно и
> куда угодно, одевать разный шмот, фитить его по-разному, и всё равно играть
> было интересно - достаточно сложно, но проходимо. Вот такого же хочется...
Я не знаю, может на максимальной сложности она и сбалансирована. Просто моя позиция такая:
- в играх где нет врожденной регенерации, но есть предметы дающие регенерацию, такие предметы делают ненужным выпивание снадобий после боя. Так что если часто убегать, то можно вообще обходится без снадобий.
- вампиризм работающий как % от урона практически во всех играх несбалансирован, т.к. здоровья у мобов несопоставимо больше чем здоровья у игрока.
Поэтому предметами с вампиризмом или с регенерацией (при условии что нет врожденной регенерации) я не пользуюсь. Соответственно классом варвара в Torchlight тоже не пытался играть, он по-моему весь на вампиризм завязан.
----
хм, ан нет, у варвара только один навык вампиризма, да и тот в % от здоровья игрока, а не урона. надо будет попробовать.
kipar
> - вампиризм работающий как % от урона практически во всех играх
> несбалансирован, т.к. здоровья у мобов несопоставимо больше чем здоровья у
> игрока.
ВТФ?
Вот вампиризм, устроенный как у беркерсера этого, как раз не тянет на баланс. Телепортация с отхилом с фиксированным процентом от жизни игрока - это нечто феерическое. В толпу - из толпы, повторить n-раз.
А процент от урона - этак надо и лут с мобов не брать. Потому что в таком варианте мобы просто ходячие банки с жизнью. Толще моб - толще банка. Ну и хочешь больше жизни - нанеси больше урона, все справедливо.
kipar
> в играх где нет врожденной регенерации, но есть предметы дающие регенерацию,
> такие предметы делают ненужным выпивание снадобий после боя
Ну уж. Сколько играл (а играл, между прочим, на нормале), регенерации никогда не было "слишком много". Ждать до полного шарика почти всегда не хватало терпения.
ИПавлов
> Гдето тут должен быть СБТРН, которой должен был сказать, что все мы глупцы,
> фапающие на баланс и что нет такого понятия баланс.
И скажу. В игре не нужен болванс. В игре нужно, чтоб было весело. В диаблоидных играх вот уже с начала века самая фундаментальная ошибка - подавление геймплея пространством. От точки А до точки Б прорываешься с боем, а потом оказалось, что точка не совсем там - и обратно, по полям, устланным трупами и унынием. Иногда с этим пытаются бороться возрождением монстров, и получается ещё более уныло: когда наступает решающий момент пробежать в какое-то сюжетное место, настырные помехи просто раздражают. Торчлайт и тут позитивно отличился от дайбабла, сделав полноценное сохранение и отказавшись от репопуляции.
Будущее жанра - в отказе от акрофобических пространств и переход к концепции небольших арен а-ля кримсонленд, последовательно сменяющих друг друга. Но оставим эту идею на торчлайт-3.
Grey304
> А процент от урона - этак надо и лут с мобов не брать. Потому что в таком
> варианте мобы просто ходячие банки с жизнью. Толще моб - толще банка. Ну и
> хочешь больше жизни - нанеси больше урона, все справедливо.
Просто практически во всех виденных мною играх это сводилось к тому, что и урон у игрока растет быстрее чем урон монстров, поэтому как бы ни был низок процент вампиризма, на опреденном уровне (и при определенной раскачке) он будет восстанавливать больше, чем будут успевать нанести мобы.
Sbtrn. Devil
> Ну уж. Сколько играл (а играл, между прочим, на нормале), регенерации никогда
> не было "слишком много". Ждать до полного шарика почти всегда не хватало
> терпения.
Ну, важен сам принцип. Если регенерации нет, то банок не жалко, т.к. все равно по другому хп не восстановить. А если регенерация есть, то пья банки не в бою ты поступаешь неоптимально.
kipar
Так ведь и жизнь тоже растет. И при восстановлении процентов от общего кол-ва хитпойнтов тоже получается не очень - достаточно нанести слабый удар, чтобы отхилиться на бОльшую величину, чем был сам удар и потенциальный урон. Что как раз нелогично, так как ломается связь "затраченные усилия - конечный результат".
Grey304
> И при восстановлении процентов от общего кол-ва хитпойнтов тоже получается не
> очень - достаточно нанести слабый удар, чтобы отхилиться на бОльшую величину,
> чем был сам удар и потенциальный урон. Что как раз нелогично, так как ломается
> связь "затраченные усилия - конечный результат".
С этим не спорю, я вообще первый раз такую механику вижу
kipar
> Если регенерации нет, то банок не жалко, т.к. все равно по другому хп не
> восстановить.
Как правило, в бою регенерация не решает практически ничего. Там такие дпсы с обеих сторон, что она там на уровне погрешности.
Grey304
> И при восстановлении процентов от общего кол-ва хитпойнтов тоже получается не
> очень - достаточно нанести слабый удар, чтобы отхилиться на бОльшую величину,
> чем был сам удар и потенциальный урон. Что как раз нелогично, так как ломается
> связь "затраченные усилия - конечный результат".
Всё очень логично. Это скилл не для битья, а для лечения. Дамаге в нём - эффект сугубо вторичный. Его могли бы даже совсем убрать, но так получалось неэстетично - чисто бегательно-лечительный скилл в классе непрерывно-атакующего стиля.
> В диабле сложно? Вы какой диаблу имеете ввиду? Наверно все же не третью :)
Barabus, я же написал выше:
>дияблы-2
Тема в архиве.