Войти
ФлеймФорумОбщее

Мудрость геймдева (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
13:13, 18 янв 2010

Потом будет жить легче, если ещё на ранних этапах обучения программированию вырабатывать в себе культуру кода. Брать любой понравившийся чужой Code Convention(Java, C#, rsdn) и во всём придерживаться его, отбрасывая мысли вроде "да вот не пофиг? так тоже неплохо смотрится".

#16
14:42, 18 янв 2010

Что бы сделать качественную анимацию персонажа - чаще смотри на людей и в зеркало. Начни создание анимации с центра масс, а потом займись деталями.

#17
15:05, 18 янв 2010

DDragon
>Я уже полгода общаюсь с новичками, которые хотят научится программированию игр в команде.
>Хотя все они пишут что согласны работать за опыт, ни разу это не оказалось так на самом деле.
>Во-первых у них у всех финансовые проблемы, и соотвественно или им надо платить деньги что бы они хоть что-то делали полезное, или они могут уделять бесплатной работе от силы час в день, а это не работа.
>Во-вторых еще не встретил ни одного человека с самомотивацией. То есть, висишь над душой, делаешь вместе с ним, процесс идет. Иначе не слуху, ни духу.

>Такое впечатление что большинство новичков думают что геймдев это такая игрушечная работа. Хочешь работаешь, хочешь играешся, хочешь ничо не делаешь. А взамен респекты и уважуха :)
>Нет ребята, что бы работать "работу мечты" надо уметь и делать на порядок больше чем в других айти областях. Зарплата тут ниже, труда больше. И весь бонус, что не скучно, а отнюдь не легко или весело.

>Такие вот пироги с котятами.

#18
15:41, 18 янв 2010

  Проект может быть завершен только если разработчик с самого начала разработки имеет представление о всех ее стадиях и о требуемом конечном результате, включая все мелочи. Всегда нужна полная документация, включающая все детали и нюансы планируемой работы.
  Многие проекты из соответствующего раздела форума не доживают до релиза не потому, что не хватает опыта или знаний, а лишь потому, что разработчики не видят проект дальше готового движка или первого демо-уровня.

#19
19:40, 18 янв 2010

Прежде чем писать очередного "убийцу" id tech (CryEngine, Source) следует учесть:
1) Эти движки разрабатывались крупными компаниями в течение нескольких лет. Для одиночки это сверхзадача.
2) Существует масса недорогих и бесплатных движков, большинство из которых лучше, чем тот, который тебе удастся написать в обозримом будущем.
3) Linux Rules, но игры целесообразно писать под Windows, Mac OS X, XBox, SPS, iPhone и прочие игровые платформы.

#20
20:04, 18 янв 2010

vap
> Делай бекапы. (гланое чтобы не на одном винте)

Лучше сказать так:

Люди делятся на две категории: те, кто делает бэкапы, и те, кто их будет делать.

#21
20:46, 18 янв 2010

Всегда здраво оценивать сроки.  Понимать, что если вы делаете игру в одиночку, то убийцу кризиса вам не сделать, никогда.  Будь вы хоть лучший кодер в мире.
Посему:  делать нужно то, что 1)  вас обучает  или 2) является законченным и небесполезным проектом.

#22
22:03, 18 янв 2010

Запасать денег.
Много работать.
Посылать всех, грубо и жестоко.
Помнить про константу 95%.
5% - посылать мягко и тактично.

#23
2:33, 20 янв 2010

Вы придумали новую игру.

Задумайтесь нужно ли писать под этот проект килобайты кода ради пары новых чувств, которыми игра подкупает вначале.

Проиграйте в своём воображении, все возможные спецэффекты, которыми игра подкупает.

Освободитесь от спецэффектов уже в воображении.

Оцените на сколько спецэффекты долгоиграющи.

Подумайте могут ли эти пара подкупных чувств приносить вам радость долгое время. 

Больше времни разработки, чувств мучений, ожиданий, лишений.

Будьте приземлённей, будьте неподкупней.

#24
13:32, 20 янв 2010

Любую библиотеку от стороннего разработчика, сколь стандартным бы он ни казался, обёртывайте в собственный враппер, из которой наружу бы не торчала ни одна её внутренность. Причём не старайтесь предусмотреть в нём сразу всё, а начинайте только с нужного в данный момент и дописывайте недостающее по мере потребности (если возникнет).

#25
17:12, 9 фев 2010

Играйте в игры конкурентов, чтобы увидеть их слабые места.

#26
17:19, 9 фев 2010

- Делайте игры так, чтобы потом было долгоиграющее желание самим в них играть.

#27
1:18, 16 июня 2010

I)  Сначала проектирование. Если вы не можете сформулировать цель, поставить перед собой задачу(задачи) и определить пути её решения, у вас, лол, ничего не выйдет с мего-убийцей Крайзиса..даже с тетрисом вряд ли получится;

II)  Мотивация. Вы должны быть чертовски хорошо мотивированы. Работа ради работы не катит совершенно, нонсенс;

III)  Перестаньте писать во флейм;
IV)  Перестаньте читать флейм;
V)  Посещайте данный ресурс только по необходимости, или в моменты отдыха, когда можно таки покормить троллей;
VI)  Побольше гуляйте, дышите свежим воздухом, приобретайте новые впечатления, не зацикливайтесь на каком-то одном предмете.

#28
15:05, 16 июня 2010

> сначала пиши код, а потом оптимизируй

#29
15:32, 16 июня 2010

Не стоит писать своих "велосипедов"

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ФлеймФорумОбщее

Тема в архиве.