Войти
ФлеймФорумПрограммирование

Современные GAPI – низкоуровневое <censored> (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#45
14:35, 5 фев. 2010

Pushkoff
> это я к тому, что все то что просил топикастер есть, просто он не хочет этим
> пользоваться...

Потому что "отцы" не рассказали :):):)


#46
15:03, 5 фев. 2010

JohnSmith
Движок Гульмана-2 с нуля пишется или взят готовый??

#47
15:14, 5 фев. 2010

Кстати, спасибо за подсказку - давно искал что-то подобное SceniX, так сказать, для ленивых, ибо самому бывает дико влом кучу рутин, смежных с рендером писать, когда все уже готово.

#48
17:52, 5 фев. 2010

А ведь еще каких-то 15 лет назад среднестатистический игродел должен был самостоятельно прописывать _всю_ отрисовку, и на 5+ разбираться в различных заковыристых алгоритмах. И его это, как бэээ, не очень напрягало.

#49
18:19, 5 фев. 2010

impik777
Ещё несколько лет и средний игродел опять будет самостоятельно прописывать мега_всю отрисовку.
И его это, как-бы, обязательно будет устраивать. А иначе ломка и всё такое ))))

#50
18:53, 5 фев. 2010

Однако, щас все идет от низкого к средне - низому. Вспомним те же шейдеры OpenGl'a  раньше писался ассамблерный код. потом появились CG и  GLSL. 

#51
20:39, 5 фев. 2010

OpenInventor, SceneX - это не для игроделов, это для быстрой разработки визуализации ваших данных

#52
20:55, 5 фев. 2010

> Как было раньше, в старые добрые деньки? Пользователю библиотеки давали
> возможность, к примеру, сразу расставить источники света, вывести какую-нибудь
> модельку, настроить текстурки, туманчик там какой-нибудь добавить.
Вспоминается FFP D3D9:

lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);

lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCCOLOR);

lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCCOLOR);

И аналогичный код для D3D10 (fx):

shared BlendState NormalBlend
{
    BlendEnable[0] = TRUE;
    SrcBlend = SRC_ALPHA;
    DestBlend = INV_SRC_ALPHA;
};

// ...

SetBlendState( NormalBlend, float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ), 0xFFFFFFFF );

Неужели удобнее наполнять модуль кучей API вызовов, вместо того, чтобы аккуратно вынести все это в эффект или в шейдеры. Это еще простейшая операция. А если вспомнить, как в FFP D3D8 прописывался Bump Mapping? [ужОс.jpg]

#53
21:47, 5 фев. 2010

destrator
> Неужели удобнее наполнять модуль кучей API вызовов, вместо того, чтобы
> аккуратно вынести все это в эффект или в шейдеры.

удобно, ничего не скажу - но всё до поры до времени :)

#54
7:09, 6 фев. 2010

slatazan
> Идеально было-бы, если-бы драйвера в себе содержали процедуры, которые и являются подобием графического движка.
В старых версиях DX была такая штука - "Retained mode". Как раз что-то вроде графического движка со сценграфом. Оказалось, никому оно нафиг не уперлось, и его не стали развивать. Ясное дело, почему - народ даже с подозрением косится на D3DXMesh и D3DXSprite, а ты говоришь - движок.

#55
15:54, 6 фев. 2010

BUzer
// Retained mode вероятно был кое-каким движком, потому-что даже название пугает

Мне директ-икс "не понравился". OpenGL мне показался ближе (до поры последних деприкатов).
Вероятно, мои мозги и мозги микро-софтов как-то по-разному устроены.
Возможно, на персональном компутере слишком много микро-софта.
А может быть только благодаря микрософтам персональный компутер ещё шевелится.
Нету нового лидера, а старых устраивает то что есть.

#56
16:28, 6 фев. 2010

BUzer
"Оказалось, никому оно нафиг не уперлось, и его не стали развивать..."

Ну вот, например, я напишу свой редактор 2Д графики. Естественно, это моё УГ "никому нафиг не упрётся". Но следует ли из этого, что редакторы 2Д графики ни кому "нафиг" не нужны и Photoshop, тоже "никому нафиг не упёрся"?

"Retained mode".

Хорошую вещь так не назовут.

#57
16:59, 6 фев. 2010

от ассемблера далеко не убежишь)))

#58
16:12, 8 фев. 2010

Pushkoff
> JohnSmith
> Движок Гульмана-2 с нуля пишется или взят готовый??
С нуля пишется. Уже несколько лет.

#59
19:40, 8 фев. 2010

Так использовал кто-нибудь OpenInventor ?

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ФлеймФорумПрограммирование

Тема в архиве.