killbot
> Drazd
>
> Во! А есть еще такие-же полные раскладки уровней для других игр?
http://vgmaps.com/ нашё всё)))))))
DreamRunner
ВО!
Пасиб!
killbot
Меня лично в таких играх завораживало открытие и исследование нового мира. Ты видишь двери замка, и когда-нибудь ты найдёшь к ним ключик, а может сделаешь подкоп, или заставишь врага самого открыть их. Причём никто не подсказывает, всё познаёшь САМ!
Может кто помнит Hexen - крайне примитивный движок (от DOOM), минимум полигонов, а прохождение гораздо сложнее, чем в каком-нибудь FarCry, Crysys... Чтобы найти, что делать, приходится изучить весь уровень, исходить вдоль и поперёк. Никаких компасов, которые услужливо показывают куда идти до следующего боя.
Всем, кто не знаком и заинтересовался, советую скачать Hexen и какой-нибудь адаптированный под современные компьютеры движок, типа ZDoom. Предупреждаю, будет трудно.
я в Seius Sam делал в редакторе карт, что-то вроде-то)))
решил почувствовать себя на месте того чижика, который ходит там сбоку)))
прикольно получилось... однако там карту видно, а когда от 1-го лица плохо)))
приходится ставить камеры просмотра...
4MaTC:
Но все эти игры тоже были передраны с предшественников, и у них было много конкурентов. Так что первый раз это никак не полная картина а всего один из факторов.
Mikle
Единственной сложностью в Hexen была возможность пропустить важный элемент уровня и не понимать что к чему. К счастью, все уровни были разбиты на тематические участки, и ты понимал что в каждом надо найти какой-то триггер.
Hexen по схеме напоминает Metroid и Castlevania, они ближе к сабжу. Там тоже есть свобода перемещения и нужно искать ключик/способность, чтоб открыть путь, встреченый ранее. Крутая схема, но для стрелялок мало подходит. Разве что с возможностю повтора уровня, как в MegaMan X.
Блин, мечта: http://vgmaps.com/Atlas/Neo-Geo/MetalSlug-Mission1.png
:(
killbot
> Блин, мечта: http://vgmaps.com/Atlas/Neo-Geo/MetalSlug-Mission1.png
Кульный пиксель-арт =)
Мстящий Боксёр
Бегом играть Металслаг!
vap
> Бегом играть Металслаг!
Да я играл в него. Правда наверно не в эту конкретно версию. Но это не отменяет что пиксель-арт у них клёвый )
Странно, но не смотря на всю красоту металслага, я играть повторно в него не хочу, хотя в первый раз очень понравился. Слишком уж он однообразный. Можно сказать что поиграв во все части, я поиграл в первую часть несколько раз :)
Весь фан от плоских стрелялок в грамотно спроектированных монстрах и уровнях. Секрет в том, что геймдизайнер заставляет игрока постоянно изменять поведение. Для этого он придумывает связки угроза-уклонение. Например, он вводит стреляющую прямо туррель: игрок может либо присесть, либо подпрыгнуть. После первых трех туррелей игрок начнет привыкать и десятая туррель станет скучной. Тут надо либо изменять поведение туррели, либо добавлять комбинации: летающий монстр не дающий прыгать; атакующие черви, если игрок долго сидит на месте. Можно перекроить ландшафт, ограничивая передвижение и маневры. Главное помнить, что вводимые монстры вводятся не просто "чтоб были" или потому, что логично вписываются (так рождаются многочисленные клоны с разной внешностью одинаковые по сути), а чтобы заставлять игрока двигаться и ломать устоявшийся шаблон реагирования.
После повторного прохождения игры, не раз появляется чувство, что игра ощущается легкой, понятной: ты хорошо со всем разобрался и отлично справляешься. Дело в том, что стали известны все шаблоны угроз и выработаны правильные и оптимальные шаблоны уклонения. На этом месте начинает пропадать интерес.
Успех придет тогда, когда частота сюрпризов и новых угроз будет правильно выверена и дозирована.
>когда частота сюрпризов и новых угроз будет правильно выверена и дозирована
см. игру I Wanna Be The Guy
Bruta
О. Отличная трактовка. Вот что-то подобное мне и хотелось услышать. Спасибо!
Тема в архиве.