ФлеймФорумРазработка игр

Классические элементы плоских ретро-шутеров. Какие они? (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
9:42, 10 мар 2010

killbot
> Drazd
>
> Во! А есть еще такие-же полные раскладки уровней для других игр?

http://vgmaps.com/ нашё всё)))))))

#16
9:48, 10 мар 2010

DreamRunner
ВО!
Пасиб!

#17
10:18, 10 мар 2010

killbot
Меня лично в таких играх завораживало открытие и исследование нового мира. Ты видишь двери замка, и когда-нибудь ты найдёшь к ним ключик, а может сделаешь подкоп, или заставишь врага самого открыть их. Причём никто не подсказывает, всё познаёшь САМ!
Может кто помнит Hexen - крайне примитивный движок (от DOOM), минимум полигонов, а прохождение гораздо сложнее, чем в каком-нибудь FarCry, Crysys... Чтобы найти, что делать, приходится изучить весь уровень, исходить вдоль и поперёк. Никаких компасов, которые услужливо показывают куда идти до следующего боя.
Всем, кто не знаком и заинтересовался, советую скачать Hexen и какой-нибудь адаптированный под современные компьютеры движок, типа ZDoom. Предупреждаю, будет трудно.

#18
10:38, 10 мар 2010

я в Seius Sam делал в редакторе карт, что-то вроде-то)))
решил почувствовать себя на месте того чижика, который ходит там сбоку)))
прикольно получилось... однако там карту видно, а когда от 1-го лица плохо)))
приходится ставить камеры просмотра...

#19
12:56, 10 мар 2010

4MaTC:
Но все эти игры тоже были передраны с предшественников, и у них было много конкурентов. Так что первый раз это никак не полная картина а всего один из факторов.

#20
14:21, 10 мар 2010

Mikle
Единственной сложностью в Hexen была возможность пропустить важный элемент уровня и не понимать что к чему. К счастью, все уровни были разбиты на тематические участки, и ты понимал что в каждом надо найти какой-то триггер.

#21
17:30, 10 мар 2010

Hexen по схеме напоминает Metroid и Castlevania, они ближе к сабжу. Там тоже есть свобода перемещения и нужно искать ключик/способность, чтоб открыть путь, встреченый ранее. Крутая схема, но для стрелялок мало подходит. Разве что с возможностю повтора уровня, как в MegaMan X.

#22
22:04, 10 мар 2010

Блин, мечта: http://vgmaps.com/Atlas/Neo-Geo/MetalSlug-Mission1.png

:(

#23
23:39, 10 мар 2010

killbot
> Блин, мечта: http://vgmaps.com/Atlas/Neo-Geo/MetalSlug-Mission1.png

Кульный пиксель-арт =)

#24
23:57, 10 мар 2010

Мстящий Боксёр
Бегом играть Металслаг!

#25
0:05, 11 мар 2010

vap
> Бегом играть Металслаг!

Да я играл в него. Правда наверно не в эту конкретно версию. Но это не отменяет что пиксель-арт у них клёвый )

#26
7:31, 11 мар 2010

Странно, но не смотря на всю красоту металслага, я играть повторно в него не хочу, хотя в первый раз очень понравился. Слишком уж он однообразный. Можно сказать что поиграв во все части, я поиграл в первую часть несколько раз :)

#27
19:29, 11 мар 2010

Весь фан от плоских стрелялок в грамотно спроектированных монстрах и уровнях. Секрет в том, что геймдизайнер заставляет игрока постоянно изменять поведение. Для этого он придумывает связки угроза-уклонение. Например, он вводит стреляющую прямо туррель: игрок может либо присесть, либо подпрыгнуть. После первых трех туррелей игрок начнет привыкать и десятая туррель станет скучной. Тут надо либо изменять поведение туррели, либо добавлять комбинации: летающий монстр не дающий прыгать; атакующие черви, если игрок долго сидит на месте. Можно перекроить ландшафт, ограничивая передвижение и маневры.  Главное помнить, что вводимые монстры вводятся не просто "чтоб были" или потому, что логично вписываются (так рождаются многочисленные клоны с разной внешностью одинаковые по сути), а чтобы заставлять игрока двигаться и ломать устоявшийся шаблон реагирования.

После повторного прохождения игры, не раз появляется чувство, что игра ощущается легкой, понятной: ты хорошо со всем  разобрался и отлично справляешься.  Дело в том, что стали известны все шаблоны угроз и выработаны правильные и оптимальные шаблоны уклонения.  На этом месте начинает пропадать интерес.

Успех придет тогда, когда частота сюрпризов и новых угроз будет правильно выверена и дозирована.

#28
20:57, 11 мар 2010

>когда частота сюрпризов и новых угроз будет правильно выверена и дозирована
см. игру I Wanna Be The Guy

#29
21:52, 11 мар 2010

Bruta
О. Отличная трактовка. Вот что-то подобное мне и хотелось услышать. Спасибо!

Страницы: 1 2
ФлеймФорумРазработка игр

Тема в архиве.