ФлеймФорумПрограммирование

Про 2D, 2.5D,3D,3.5D

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#0
13:07, 18 мар 2010

Продолжение темы поднятой в  http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=130470
Под 2.5D в этой теме понимается изометрия, а не другие техники с тем-же названием(Duke Nukem 3D, например)

Мы не работаем с 3D. ну то есть совсем в 3D не работаем. вообще.
То, что мы привыкли называть играми в 3D - это набор фейковых техник(перспективное преобразование, буффер глубины, etc), которые создают ощущение 3D, но при этом таковым не являются. Как ни крути - в итоге все равно плоская картинка.

2.5D - была высказана мысль, что это обычное 2D и никакого 2.5D в природе не существует.
В природе - не существует, а в геймдеве - вполне.
2.5D - это нечто среднее между 2D и 3D. C одной стороны - плоские спрайты, с другой стороны - уже есть Z координата и без сортировки/буффера глубины - не обойтись.
В отличии от обычного 2D у нас объекты могут перекрывать друг друга.
Это не 2D. Это принципиально другая техника рендера и при должном качестве контента можно сделать и зум и дискретное вращение камеры(по 90 градусов за раз).

немного о 3D. Оно не 3D. Это опять же нечто среднее между нормальным 3D и 2.5D. Эдакое 2.75D.
2.75D - мало отличается от 2.5D на самом деле. Фактически - уменьшили дискретность и добавили матрицы трансформации.
Дискретность убрали фигово, поэтому модельки до сих пор угловатые.
Более менее настоящее 3D - это рейтрейс и аналитически заданные поверхности(хотя тоже тот еще фейк). Интересные варианты разрабатывают idSoftware(воксели) и Unlimited Details(воксели? :) ) - есть шанс, что дискретность наконец-то перестанет бросаться в глаза.

Что такое 3.5D? термин не устоявшийся. Я чаще всего встречал его в контексте управления временем.
Например, GRID - это 3.5D. Игрок волен управлять не только XYZ, но и Time.
Интересное решение, кстати, позволяющее избавиться от сохранений.

Основной тезис, который я пытаюсь донести: Применительно к играм мы работаем в 2D! Фейковыми техниками добиваясь похожести на 3D.

P.S.
Кстати, по некоторым теориям мы живем не в 3-х мерном измерении, а в PI мерном

#1
13:22, 18 мар 2010

> мы живем не в 3-х мерном измерении, а в PI мерном
Дальше не читал.

#2
13:22, 18 мар 2010

HotkeyM
А дальше ничего и не написано. :)

#3
13:25, 18 мар 2010

Вообще, если кому интересно почему наше пространство возможно Pi мерное - читайте про
простратство Минковского и Фуллерово пространство

#4
13:27, 18 мар 2010

@!!ex
Мне кажется что вы пропустили новых Принцев Персии.
Вообще вся эта техническая ерунда волнует только вас, для остальных надо чтобы было круто.

#5
13:33, 18 мар 2010

nya
Да, тут чисто технический вопрос. И в довольно абстрактной теме. Естественно, меня, как программиста графики он интересует. :)

#6
13:41, 18 мар 2010

@!!ex
О_О Как связаны псевдоевклидово пространство(три измерения)-время и число пи?

#7
13:44, 18 мар 2010

да фигня однозначно. то что мы видим 2д картинку еще не значит что мы не работаем с 3д. А если продолжить тему то можно разобраться что и картинка на экране из точек нарисована, и что цвета на дисплее далеко не все, итд итп.

если так судить, то 2D, 2.5D, 3D, и другие "Д" - все одинаковы. Ну потому что типа "на экране все равно 2д".
непонятно - зачем обсуждать очевидные вещи?..

а ведь поначалу разговор зашел о том, какую игру делать - 2д или 3д. Обсуждаемый вопрос никаким боком этого не касается. Разница лишь в подходе и реализации.

> Применительно к играм мы работаем в 2D!
ага, особенно когда дело касается симуляции физики, расчета траекторий, AI, разбиения пространства, и расставления объектов в редакторах. Опа - почему-то там 3 координаты!! к чему бы это?! то, что на мониторе картинка 2д - так это просто виноват способ отображения. Любую 3д игру можно будет заставить выводиться на каком-нибудь 3д устройстве визуализации. А в 2д и 2.5д такой финт уже не пройдет - ибо сами исходные данные - в 2д.

#8
13:58, 18 мар 2010

HotkeyM
Читай про Фуллерово пространство. Интересно. Я, правда, большей части не понимаю. Но про то, что на больших расстояниех пространство перестает быть линейным(правильное слово чтоли написал?) - это понял.

ASD
> если так судить, то 2D, 2.5D, 3D, и другие "Д" - все одинаковы. Ну потому что
> типа "на экране все равно 2д".
Ага, отличается только техника расчета. А результат один и тот же. Собственно мне непонятно зачем отрицать очевидные вещи.

ASD
> Опа - почему-то там 3 координаты!
Опа! В 2.5D тоже три координаты! Там 3D оказывается! Ба, а я то думал там 2D, ан нет.

ASD
> то, что на мониторе картинка 2д - так это просто виноват способ отображения.
Ага. И я об этом же.

ASD
> А в 2д и 2.5д такой финт уже не пройдет - ибо сами исходные данные - в 2д.
Что такое "входные данные"?
На спор(500$), что я спрайтовую игру в изометрии заставлю корректно выглядеть в анаглифном стерео.

ASD
> Любую 3д игру можно будет заставить выводиться на каком-нибудь 3д устройстве
> визуализации
OMFG. "И эти люди запрещают мне ковыряться в носу".
Любую игру НЕЛЬЗЯ отобразить "на каком-нибудь 3D устройстве".
Например "3D"(в кавычках не случайно) нельзя отобразить в виде голограммы. Потому что те техники, которые работают для плоского монитора просто не будут работать.

Господа, прежде чем спорить подучите матчасть.

#9
14:04, 18 мар 2010

Я думал довольно очевидно:
2D, 2.5D,3D отличаются только способом отображения. Разные фейковые техники. И наличие третьей координаты не делает технику честным 3D.
Еще раз:
Да, когда мы считаем физику в трех координатах - работаем мы с тремя координатам, и ИИ тоже в трех координатах.
Но когда мы что-то отображаем на экране - мы работаем в 2D. Куча фейковых техник, более простая 2D, чуть сложнее 2.5D, совсем сложная 3D. Но эти техники отличаются только методами которыми они добиваются похожести на настоящее изображение. НИ ОДНА ИЗ НИХ не подходит для вывода на трехмерном галопроекторе(если бы он существовал).

#10
14:09, 18 мар 2010

требую Direct[3.5f]D XD

#11
14:09, 18 мар 2010

@!!ex
> НИ ОДНА ИЗ НИХ не подходит
а я играл в квейк-2 в стерео-режиме, скрещивая глаза! :-)

#12
14:12, 18 мар 2010

@!!ex
> 2.5D - это нечто среднее между 2D и 3D. C одной стороны - плоские спрайты, с
> другой стороны - уже есть Z координата и без сортировки/буффера глубины - не
> обойтись.

Ну, в слоёном 2Д, с паралаксами и слоями спрайтов тоже есть сортировка/буфер глубины.  Так что понятие 2.5Д обычно в интернетах описывается  словами "Дьябло, Фаллаут, Балдурсгейт", и все какбы понимают о чем речь, но единой позиции высказать не могут :)

#13
14:13, 18 мар 2010

> НИ ОДНА ИЗ НИХ не подходит для вывода на трехмерном галопроекторе(если бы он существовал).

ну почему же? пишешь враппер Direct3D -> драйвер галопроектора. А там останется только заставить игру рисовать ВСЁ, а не только видимую на мониторе часть сцены xD

#14
14:14, 18 мар 2010

ASD
> А в 2д и 2.5д такой финт уже не пройдет - ибо сами исходные данные - в 2д.
Это должно значить, что треугольники из которых сделана "3D" модель - ближе к реальности чес спрайт для 2.5D?
Ближе. Но все еще очень далеко.
Вот Point Cloud - это уже почти 3D и скорее всего если аглапроекторы когда либо появятся, то работать будут именно с облаком точек.
И про трианглы будет говорится что-то вроде:
> А в псевдо 3D такой финт уже не пройдет - ибо сами исходные данные - в треугольниках.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ФлеймФорумПрограммирование

Тема в архиве.