Войти
ФлеймФорумОбщее

RPG Arcanum (7 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7
#90
21:24, 16 июля 2010

ffinder
> Задолбали уже вашими лопатами
ты че!? это так ЧСВ поднимает

#91
22:08, 16 июля 2010

раньше писали: А поиск на сайте зачем, теперь лопаты постят :D

#92
23:05, 16 июля 2010

Можно как-нибудь запустить Arcanum под Люниксом? Все перепробовал, не получается.

#93
23:23, 16 июля 2010

#94
22:53, 17 июля 2010

Ни кто часом не знает чего либо дельного на тему продолжения игры?

я конечно знаю что студия развалилась и все такое, но может есть фанатские проекты по Arcanum?

З.Ы. меня лично не особо интересует онлайн версия игры, так как она то как я знаю существует(на основе самой игры). А именно вторая часть. Онлайн версия абсолютно несбалансированой игры не самая интересная вещь. =) Но дух то игры каков был...

#95
23:45, 17 июля 2010

Домовой
> может есть фанатские проекты по Arcanum?
Есть моды. См. на сайтах, посвященных Аркануму (http://arcanumclub.ru/, http://arcanum.dp.ua/).

#96
3:41, 18 июля 2010

Тройка гамес должна была быть в России... они тут боги, на западе финансовый вечный фейл

#97
16:25, 18 июля 2010
Это случилось в 1998-ом году. Три амбициозных парня решили отпочковаться от тогда еще совсем не легендарной Black Isle Studio и невезучего издательства Interplay, чтобы создать что-то свое. Они прикладывали руку к Fallout, но этого им казалось мало. Троица желала полной независимости и абсолютной свободы мысли. Цифру 3 ребята считали знаком судьбы, и, не мудрствуя лукаво, назвали свою команду Troika Games. Тройка действительно оказалось судьбоносным числом в жизни компании: три человека основателя, три года разработки первой игры, провал в 2003-ем году, всего три выпущенных проекта и полный крах. Но пока на дворе 1998 год и до гранд-финала еще так далеко. Troika Games только начала свой путь…
Изображение

Джейсон Андерсон (крайний слева) и Леонард Боярский (в центре) времен Black Isle

«Иногда мне кажется, что Fallout был всего лишь рекламой Fallout 2…»
© Тим Кейн

Звали основателей Тим Кейн, Джейсон Андерсен и Леонард Боярский. Познакомились они несколькими годами ранее в студии Black Isle, которая начинала работу над RPG под названием G.U.R.P.S., позже переименованную в Fallout. На начальных стадиях над проектом трудились всего два человека – Тим Кейн и Томас Деккер, но постепенно игра становилась все более осязаемой, и к команде начинали пришвартовываться новые и новые люди. Среди них были Леонард Боярский и Джейсон Андерсон, которых Interplay перекинула с других проектов. Сформировался прочный костяк с уверенным взглядом на то, как должна выглядеть игра. Разработчики не обращали внимания, что на рынке властвуют фэнтезийные RPG, и с удовольствием прорабатывали каждую мелочь постапокалиптического мира Fallout. Тим Кейн отвечал в те времена за сюжет и движок, Леонард Боярский – за художественное оформление, а Джейсон Андерсон – за дизайн и интерфейс. Вообще же, каждый из них занимался всем понемножку. Тот же Боярский, например, мог помимо работы над худчастью взяться за написание диалогов. Впрочем, успех Fallout – заслуга не только нашей троицы, но и десятка других людей. Среди них не меньшие легенды – Крис Тейлор (не тот, что нынче промышляет в Gas Powered Games), Скотт Кемпббел, Крис Джонс, Фергус Урукхарт, Крис Авеллон и др.

Изображение

Они создали Fallout

Сплоченность, уверенность и нестандартное мышление вылились в изящную форму того Fallout’a, что мы любим и почитаем сегодня. Игра получила высокие оценки, продажи оказались сносными, и Interplay сразу же поручила Black Isle разработать сиквел. Тим, Леонард и Джейсон, да и вся остальная команда, с воодушевлением взялись за продолжение, но с течением времени сдружившаяся тройка все больше охладевала к проекту, и ближе к финальной стадии они уже попросту дорабатывали (без ущерба производству), точно зная, что покинут студию. Так они и поступили. В 1998 году, после окончания своей части работ над Fallout 2, Кейн, Боярский и Андерсон говорят «Саянара!» Black Isle и отправляются на вольные хлеба. Отсюда начинается история Troika Games…

Изображение

Power Armor. Работа Леонарда Боярского

Народ хочет знать

Интересно, что Тим Кейн не считает Fallout 1-2 такими уж идеальными играми. По его словам, если бы он делал игру сегодня, с тем багажом знаний, что имеет, то многое бы изменил. Улучшил бы интерфейс, подкорректировал баланс, ускорил и осовременил пошаговую боевую систему. Вообще же основными недостатками оригинальных «Фолов» Тим считает недостаток бюджета и неадекватный маркетинг.
В Fallout 3 Кейн, естественно, играл, и ему очень понравилось. Он признался, что дизайнеры Bethesda отлично справились с работой, что он начинал игру несколько раз, дабы насладиться разным опытом, и что… он сделал бы все совершенно по-другому.

Изображение

Именно Леонард Боярский предложил такой финал Fallout

Разработка в удовольствие!


В одном из интервью в начале 2010 года у Кейна спросили, не скучает ли он по временам работы в Interplay, не жалеет ли, что покинул тогда компанию. Ответил он примерно следующее: «Я пришел в Interplay в 1992 году, это была небольшая команда численностью в сорок человек. Все знали друг друга. В 1998 году это уже был монстр с пятьюстами сотрудниками, совсем другая студия с новыми направлениями, и я покинул ее, чтобы делать свое». 

Итак, в славный День Д (ураков), первого апреля 1998 года, расталкивая конкурентов плечами, из небытия появляется компания Troika Games. Такое название основатели выбрали не только из-за того, что их было трое, подразумевалось под «Troika» и кое-что еще. И именно это «кое-что» сами отцы считали основой названия. По мнению Кейна, Боярского и Андерсона, всякая хорошая игра зиждется на трех китах – отточенном программном коде (с этим пунктом, как покажет будущее, у студии будут извечные проблемы), выдающемся дизайне и стильном графическом исполнении. Согласно этим убеждениям они и запланировали делать свои будущие игры.

Изображение

Первый состав. Марк Гарисон, Чад Мур, Ен Пак, Джесси Рейнольдс, Крис Джонс, Шерон Шелман, Тим Кейн, Ленард Боярский, Майкл Маккарти, Джейсон Андерсон

А еще они договорились, что не допустят в стены своей студии официоза и рутины. Члены команды приходили в офис (в котором, между прочим, жила собака) в шортах и майках, постоянно заказывали пиццу, до ночи рубились на приставках и не дули в ус. Про разработку своей первой игры в Troika, конечно, тоже не забывали, но занимались ей с улыбкой на устах и крыльями вдохновения за спиной. Команду ничто не обременяло, и время казалось теплым, ласкающим ручейком, несущим их в светлое будущее. Именно в такой обстановке родился Arcanum, один из лучших представителей ролевого жанра за всю его историю…

Механическая сюита

Arcanum – причудливая смесь фэнтези и стимпанка. Разработчики еще на начальном этапе отказались от идеи сделать игру в исключительно фэнтезийном сеттинге. За этот вариант был, по сути, только Тим Кейн, но Леонард Боярский сумел его отговорить, а Джейсон Андерсон привнес мысль совместить классический мир гномов, эльфов и магии с миром механизмов и паровых машин. На том и остановились.

Работа над игрой длилась три года. За это время в принципе небольшая команда Troika Games проделала поистине титанический труд. Создала огромную карту с городами и сотнями NPC, сочинила мегабайты диалогов, разработала движок и самое главное – реализовала очень гибкую и крайне разнообразную систему скиллов, которая позволяла пройти игру как за чистого героя-мага, так и за героя, презирающего всякое волшебство и использующего только механические изобретения. Между этими крайностями была еще бездна вариантов: классический воин-мечник, лучник, берсеркер, друид и т.д. Такая многоуровневая ролевая часть не могла обойтись без промахов – и не обошлась. Игра изобиловала умениями и путями развития, глаза разбегались от огромного количества заклинаний и возможностей, душа радовалась, баланс же стонал и хромал на обе кривые ноги. Баланс – пожалуй, самый большой недостаток Arcanum . Некоторые ветки умений являлись совершенно бесполезными, другие – слишком мощными. С одним сильным заклинанием реально было добраться до самого финала и им же отстегать главгада.

Изображение

Немногие бы сегодня приняли такой интерфейс

Бесподобным получился саундтрек за авторством Бена Худжа. Музыкальная тема из главного меню остается одной из самых узнаваемых игровых мелодий. Трогательная, грустная, очаровывающая и полностью передающая атмосферу игры. Ну а атмосфера - наверное, основной козырь произведения Troika. В ней просто тонешь, немногие игры тогда были способны на такое, и практически ни одна – сегодня. 

Все плюсы Arcanum были оценены по заслугам высокими оценками. А вот продажи хоть и не ударили в грязь лицом, но до показателей той же Baldur’s Gate творению Troika Games было далеко. О каких-то миллионных планках речи не идет – купили игру примерно триста тысяч человек, что принесло разработчикам почти десять миллионов долларов и дало уверенный взгляд в будущее. С воодушевлением студия принимается за разработку Arcanum 2… 

(далее, тут..)

#98
16:58, 18 июля 2010

Alchi
> Немногие бы сегодня приняли такой интерфейс
в упор не пойму что в интерфейсе не так?

#99
17:01, 18 июля 2010

ffinder
Я тоже. Вероятно, автор считает эту игру.. в общем, считает.. нехорошо считает. Ему бы в Гульмэна поиграть, для профилактики. Принудительно.

#100
20:51, 18 июля 2010

Alchi
> отточенном программном коде
LOL
Ага, это движок Арканума - отточенный программный код без единой ошибки. :)

Кстати, удалось запустить его под Linux.
В программе "Настройка Wine" (Wine Configuration) переходим на закладку "Диски". Если там стоит диск C, указывающий на раздел Windows, удаляем его. Теперь Wine будет эмулировать все библиотеки Windows, и игра успешно запускается:
wine Arcanum.exe -no3d -doublebuffer -nosound

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7
ФлеймФорумОбщее

Тема в архиве.