ФлеймФорумРазработка игр

Сценарист/гейм-дизайнер (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30
0:37, 2 дек 2010

prizrak-6
> Необходимость в геймдизах появится ,когда индустрию вторая волна
> (кризиса-клонов) накроет...
Да вот тоже жду когда игроки наконец перестанут хавать всё что им скармливают, и начнут искать чтото более интересное.
Но есть же и простые незовисимые разработчики, на них то вся инновационная деятельность висит, но начинать надо с малого, да только хватило бы энтузиазма...

#31
0:48, 2 дек 2010

> Да вот тоже жду когда игроки наконец перестанут хавать всё что им скармливают, и начнут искать чтото более интересное.

А каким боком тебя это касается? Ты всегда можешь разрабатывать оригинальные игры в качестве хобби. Если не нравится текущая ситуация - иди на нормальную работу, и параллельно занимайся гейм-дизайном (благо сейчас возможностей для создания игры в одиночку полно). А игры с действительно интересным геймплеем ценятся везде (вспомним Fantastic Contraption или Minecraft)

#32
0:53, 2 дек 2010

WildField
> А каким боком тебя это касается?
спрос рождает предложение, появятся новые интересные игры.

#33
0:53, 2 дек 2010

ВикторС
> У меня две изданных книги, тиражи на октябрь месяц 200 000 и 250 000
> Когда я предложил свою вакансию нескольким студиям в качестве сценариста, мне
> ответили - "мальчик, иди погуляй"
Правильно сказали. (Нужно было приписать, что идеи черпали в играх. Или благодаря играм стали писать книги)
*Мне это напоминает мальчика который тут из себя строил и громко-громко называл себя супер-писателем, книга которого издавалась не из-за таланта и не за спасибо...

ЭТО Я К ТОМУ
...что мальчики обычно так хвастаются. Настоящие такие мальчики...

Взглянул вам в профиль...
...не увидел там ни где в сообщениях умении излагать мысли и выводить буквы алЪ слова.
Неужели (200К+250К)/100 читателей решились НА ТАКОЕ?
Хотя сейчас все может быть и гораздо печальнее в издательском деле...

Без обид:)

ВикторС
> вспоминается мне одна история про слишком любопытного кота.
Хотя понятно с вами - шаблонизация и мечты. НО
Давайте так, вы называете издательство или агента или помощника редактора.
*Понимаете да? Перечисленное входит в категорию inf, ибо у агентов куча вас таких и помощников у редакторов куча и издательств миллион.
Будем знать уровень графомании и что вы из себя представляете. И был ли... КОТЭ
Ок?

#34
3:44, 2 дек 2010

prizrak-6
> Геймдиз не нужен в отечественной гейм-индустрии..
> Необходимость в геймдизах появится ,когда индустрию вторая волна
> (кризиса-клонов) накроет...
А может просто уровень отечественных геймдизайнеров не дорос до таких игр, где геймдизайнер требуется на полную ставку? Почему бы не делать такие проекты, где потребуется больше геймдизайнерских навыков, что может дать один человек? Ни на дтф ни тут я не заметил даже намёка на то, что оригинальные и успешные игры могут создаваться не в одной голове. Идею всегда подкидывает один человек и потом её развивают в одном направлении. И игроки соответственно ведутся только на эту линию(развивать идеи у нас уже научились). О многогранности первоначальной идеи никто даже не задумывается. А стоило бы. Многие оригинальные, популярные и не высокобюджетные игры были созданы именно так.
За счёт чего живёт близард? За счёт бесконечного улучшения геймплэя. Их геймдизам всегда есть чем заняться, они целенаправленно ищут что можно улучшить. Вот нашлись такие дураки, которые платят людям за то, что они просто думают над улучшениями, а не реализуют всё подряд, на что уже потрачено много времени. И такой порядок был заведён ещё до того, как они стали миллионы загребать.
Вот попробуйте как-нибудь объеденить в команду несколько чистых геймдизайнеров и пусть они думают только над одной игрой. Допустим над ними никто не будет стоять и указывать что им делать. В большинстве случаем такая команда распадётся из-за разногласий и непонимания друг друга. Все будут придумывать свои проекты в одиночку. И игры у них будут выходить такие же идейно плоские игры. И цеплять самой идеей(не графикой, не звуком, не сценарием, не объёмом контента и даже не геймплэем) будут только часть аудитории. У нас даже понятие "зацепить идеей" не принимают в расчёт, хотя в остальном мире оно заняло своё место. Вот от непонимания многих туманных определений выходит так мало игр мирового уровня. Все идут по проторенной дорожке и используют только то, что могут понять. Те люди, которые понимают такие вещи, и должны находится в руководстве проекта.

#35
6:05, 2 дек 2010

Согласен, люди совмещающие несколько профессий, есть. Но их меньше, чем тех, кто вообще имеет профессию. И очно также людей, совмещающих несколько профессий качественно, меньше, чем тех, кто совмещает их кое как. Но такие тоже есть. В том числе, это относится и к творчеству. Кстати, в программировании разве нет творчества? В работе инженера? Это певцы, музыканты (не путать с поэтами и композиторами) и дряные актёры не имеют никакого отношения к творчеству, принципиально их труд не отличается от труда чернорабочих. И их в равной мере могут заменить машины. А актёров, способных на импровизацию, композиторов, поэтов (в том числе, поэтов-песенников), инженеров, программистов может заменить разве что ИИ, если он действительно будет создан. Причём, ИИ очень высокого уровня и не формальный, а творческого склада.

#36
14:37, 2 дек 2010

Dr.Zlo
>За счёт чего живёт близард? За счёт бесконечного улучшения геймплэя. Их геймдизам всегда есть чем заняться, они >целенаправленно ищут что можно улучшить...

У них сама команда геймдизов ( я просто уверен) по другому собрана. Каждый геймдиз силен в чем то своем. У одного уклон в литературный язык и сценарии, что очень-гуд для любого проекта. У другого уклон в игровые механики,что уже ближе к настолкам. У третьего в придумывание контента, что довольно редкий навык ( генерить с нуля) интересные приключения для игроков... гляда на  бескрайние километры пустых локаций игры.

Они все делают одну игру. И каждый геймдиз занимается своей частью.

#37
15:12, 2 дек 2010

Вы что-то путаете. Гейм-дизанер не вовсе не обязан генерировать идеи, на это есть сценарист, дизайнер обязан сделать из этих идеи игру как продукт. Если сценарист никуда не исчезает после начального этапа, все недостающее дизайнер из него может вынуть, а не придумывать самостоятельно. Понятно, что когда дизайнер и сценарист в одном лице, он сам все и придумывает. Если сценарист плохо выполняет свою работу, дизайнер может быть за него вынужден доделывать. Или у дизайнера творческий зуд начинается и он отстраняет сценариста, пытаясь выполнить его работу.

#38
17:15, 2 дек 2010

ППЦ., Ребята, вы такую хрень несете...%)
Правильная мысль уже была озвучена- берут человека на смежные функции, когда нет необходимости нанимать двух.
В конце концов, уложить сюжет в концепт игры будет проще, плюс, умение нормально излагать в письменном виде свои мысли, плюс, можно ожидать какой-то системности подхода и последовательности развития в концепте/балансе/т.п.

Не торт, конечно, но вариантов-то не густо.

#39
17:39, 2 дек 2010

Почему бы тогда не взять одного "мастера на все руки"? Ответ очевиден, думаю. Если человек силен в чем-то, не значит что он силен и во всех смежных профессиях.
Но поскольку деймдизанеров непосредственно нигде не выращивают, у него есть как минимум одна смежная профессия. Вполне логично искать геймдизанера-сценариста.

#40
17:49, 2 дек 2010

KaZuaL
> Правильная мысль уже была озвучена- берут человека на смежные функции, когда
> нет необходимости нанимать двух

Поправка - когда думают, что нет необходимости нанимать двух.

#41
17:55, 2 дек 2010

Zab
> поскольку деймдизанеров непосредственно нигде не выращивают, у него есть как
> минимум одна смежная профессия. Вполне логично искать геймдизанера-сценариста

От момента прихода мысли "моя хотеть быть сценаристом" до нормального овладения этой профессией где-то пять лет проходит, если что.
Хотя, конечно, если под сценаристом мы имеем в виду просто человека, умеющего более-менее связно писать по-русски, то задача резко упрощается.

#42
20:46, 2 дек 2010

prizrak-6
Ну и кто так же делает у нас? Наши геймдизайнеры просто не смогут договориться друг с другом и сделать конфетку. Им нужно указание начальства. Начальство не может заставить выдавить хитовые идеи из подчинённых. Для хита само начальство должно знать направление и давать его команде. А у нас таких людей в начальниках маловато сидит. Вот когда дорастут геймдизайнеры для общей работы, тогда и появятся нормальные игры.

Начинайте делать проекты, для которых требуется чистый геймдизайнер на полный рабочий день или сидите и ждите, когда такая вакания понадобится, но не факт что вас на неё возьмут.

#43
22:42, 2 дек 2010

d34-Paul
>> Поправка - когда думают, что нет необходимости нанимать двух.
Еще, когда в бюджете нет места для двух, и/или объем работы маленький.

Zab
> Почему бы тогда не взять одного "мастера на все руки"? Ответ очевиден, думаю.
Ответ: и такое тоже бывает. Например, когда пайплайн отработан, можно посадить одного артиста/геймдизайнера, и докупить озвучку на аутсорсе (маленький проект, разумеется).

#44
18:14, 3 дек 2010

Dr.Zlo
>Начинайте делать проекты, для которых требуется чистый геймдизайнер на полный рабочий день или сидите и ждите, >когда такая вакания понадобится, но не факт что вас на неё возьмут.
Шутишь?)) 23 пост читал?

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр

Тема в архиве.