Войти
ФлеймФорумОбщее

Хочу создать ММО (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#15
19:00, 1 дек. 2010

StiX
Вы что-то против хрестьян имеете?

>математику, физику, сопромат, историю, религию, философию, архитектуру х86 процессоров, х86 ассемблер, С, С++, ООП, >ООД, Паттерны, OSI, Boost, STL, D3D, OGL ну и еще по мелочи)
и это все прям доскональна должен знать один человек?


#16
19:01, 1 дек. 2010

Scripter01
А может с это нужно начать?

#17
19:06, 1 дек. 2010

Зависит от типа игры. В принципе, можно выучить один только жабоскрипт, и написать на нём и сервер, и клиент.

#18
19:09, 1 дек. 2010

насколько я понял, он хочет не браузерную ммо....

MMOHCTEP
> Scripter01
> А может с это нужно начать?
Раз так, то продолжай играть дальше

#19
19:14, 1 дек. 2010

Scripter01 +1. Играть и создавать - две разные вещи. Так что лучше сразу избавиться от ложных убеждений что это "веселый, сказочный и чудесный" процесс :)

#20
19:14, 1 дек. 2010

MMOHCTEP
Изучи хотя бы C++ && OpenGL/DX && научись рисовать

#21
19:15, 1 дек. 2010

MMOHCTEP
> и это все прям доскональна должен знать один человек?
Не досконально, но хорошо. Геймдев это область, где надо очень много знать ;)

#22
19:18, 1 дек. 2010

ну я понял, что главную роль в ммо играет сервер. вот например, движется персонаж от точки А к точке Б, промежуток между точками где находится? на клиенте или на сервере? т. е. если разорвалось соединение, то при новом соединении, где должен оказаться мой персонаж? в точке А, или в точке Б? Или же он останется там, где и находился в момент разрыва? Если так, то координаты постоянно шлет сервер клиенту? А если их 1000 соединений, сервер же захлебнется..

#23
19:22, 1 дек. 2010

Scripter01
а может и браузерную..

#24
19:29, 1 дек. 2010

MMOHCTEP

Ты сначала попробуй сделать не ММО, а какой-нибудь платформер. Потом ММО-чат. Если ты не сможешь этого сделать, или если ты после этого не сможешь сам дать ответы на заданные тут тобой вопросы, то в геймдеве тебе делать нечего.

#25
19:29, 1 дек. 2010

MMOHCTEP
Зависит от игры. В классических рпг игрок даёт команду кудато идти клиент передаёт серверу что игрок пошёл тудато, сервер проверил что тот может идти (из А в Б путь есть он свободен, игрока никто не держит)и вернуть клиенту что тот может у себя передвигать(проигрывать анимацию передвижения), а дальше на сервере он тоже "двигает" игрока

В акшин честно не знаю как.

Что произойдёт при разрыве определяется гейм дизайнер, игрок может остаться стоять, может исчезнуть сразу или с задержкой, либо пойдёт на автопилоте))

#26
19:45, 1 дек. 2010

Antilegent
Я вас плохо понял, ну да ладно, если я не смогу этого сделать, значит я даже и пытаться не начну это делать..

Zizilk
я понял, когда клиент дойдет до того места, то он серверу пошлет сообщение, которое сервер ждет и в котором говорится что клиент прибыл? Ну это принцип работает только с мышкой наверное, так как сервер заранее знает куда идет клиент.. А если я играю клавиатурой? то получается что клиент все время шлет серверу сообщение "я иду в перед я иду в перед я иду в перед я иду в перед" сервер в ответ всем"клиент:"такой-то" идет в перед", сервер в ответ клиенту "двинуть в перед на 1". Я прально понимаю? Так что бы каждого обрабатывать надо на каждого клиента по серверу ведь... :(

#27
19:54, 1 дек. 2010

Оффтоп: молодец парень, не обижайте его.

#28
19:54, 1 дек. 2010

С клавиатурой я не разбирался, но насколько я понимаю, сервер составляет очередь из действий, которые игрок отсылает серверу. Как решается вопрос оптимизации не знаю, но думаю к серверу отправляются только действия меняющие состояние (к примеру прибавил газ или повернул или остановился или замедлился). Сервер достаточно один, но нужно предусмотреть нешуточную синхронизацию всего и вся, и если используется UDP протокол то что делать если нет пакетов


Проблема в другом как ты заметил) под каждую задачу есть своё решение. Значит чтобы было решение нужен вопрос, а чтобы был вопрос нужно поработать геймдизайнеру. не проблема закодить, если есть грамотное Тех задание, чтобы сделать Тех задание нужен грамотный гейм дизайнер (в области которого входит конструирование, а не описание игры). Ну а чтобы стать грамотным надо начать с малого.

Возьми простейшую игру с известной тебе механикой (тот же аракноид). Распиши подробно механику игры, в качестве примера вот тут человек упражнялся со змейкой http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=140734, а потом тот аракноид(или любую другою игру) доведи до конца. и так постепенно наращивая обороты.
Самое сложное - закончить, а законченная игра пусть даже маленькая бОльший плюс в копилку чем куча незаконченных

#29
20:03, 1 дек. 2010

Zizilk
> и если используется UDP протокол

fixed

> Я прально понимаю? Так что бы каждого обрабатывать надо на каждого клиента по серверу ведь... :(
Все зависит от игры. В играх, (не только в ММО), всегда приходится искать баланс между качеством отображения и затратностью расчета/передачи/синхронизации данных.

В ММО сервер и клиент разрабатываются так, чтобы с заданными ограничениями по трафику и конфигурации, сервер держал N клиентов одновременно. Естественно, там не шуточные оптимизации нужны.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ФлеймФорумОбщее

Тема в архиве.