Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Когда же у нас появится нормальный freeware open-source конструктор 3D RPG ? (6 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#75
19:18, 29 янв. 2011

PolariusBear
> В одной теме всё будет скомкано, как в куче.  К тому же, модерация всё-таки
> нужна.
Здесь есть понятие "сообщество"


#76
19:43, 29 янв. 2011

PolariusBear
Просто выписывай себе в тетрадку какие-то мелочи и будет накапливаться база "вменяемых хотелок".
Если где-то прочитал инфу про честных NPC, то выкладывай здесь ссылки и свои заметки.
Искать полезную инфу по всяким форумам и делать выводы и поправки - это тоже работа.

Некая схемка фундамента библиотеки..

1. Самым нижним и базисным пусть будет скомпилированая DLL.
Процедуры изменяются лиш от версии к версии.
Желательна лиш оптимизация, чтобы новая версия библы ничего не испортила в готовой игре.
Но самый разумный вариант - выбрать версию DLL и всю игру сделать под эту версию, чтобы не баговать.
Изначально, демнострация DLL встроена в некий простейший проект игры.

2. Демо-проект включает в себя встроеный и простой редактор локаций,
с участием процедур из нашей DLL.
Допустим, что примитивный рендер OpenGL-1 будет встроен в DLL, для надёжности, чтобы не было
проблем с прикручиванием в проект сложных рендеров аля Ogre, если юзер лиш попробывать захотел.
Вобщем, это средний пункт про имитацию Редактора игрового мира - умный пользователь сам найдёт
возможность редактировать свою игру, ну а для ленивых, наша DLL предоставит минимальные, но удобные
встроеные возможности, чтобы создать пробу своей пробной локации или типа того.
Редактор можно явно асоциировать с разными комплексными заготовками и со скриптовыми возможностями DLL.

3. Верхушка демо-проекта и встроеных возможностей - програмирование через смену готовых параметров.
Для тех, кто не хочет влезать в скрипты, нужно дать возможность работать с "драм-машиной".
Молодой автор видит некие поля информации и выбирает туда варианты "комбо-бокса", а потом смотрит.
Некий патерн-кусочек мира оживает и повторяется как в закольцованый участок музыки - школяр мигом
соображает чего он там выбрал в комбо-боксе, и выбирает разные другие варианты - чего-то добивается и доволен.
Теперь эти кусочки (пара домов) можно раскидать по некому полю и запустить в режиме "вся песня" - управляем
камерой и летаем между домиками и видим как и что там происходит (возсожно, можем пулять в NPC).

#77
22:58, 29 янв. 2011

slatazan

Да не мучайся ты так. Мне отчего-то кажется, что топикстартер более заинтересован в создании образа "идеального ии-движка", а не его технической реализации, во всяком случае, не реализации им самим.

#78
15:16, 30 янв. 2011

Я согласен со многими. Средненький шутер ещё можно сделать с помощью конструктора, поскольку в играх этого жанра достаточно редко появляется что-нибудь новое. А такие сложные игры, как стратегии и RPG должны отличаться друг от друга, у них должна быть разная механика. А все конструкторы игр позволяют создавать игры с одинаковой (или почти одинаковой) механикой, причём, весьма стандартной для жанра. Да, сначала все будут в восторге от такого конструктора, но через пару месяцев, когда весь интернет будет забит играми-шаблонами, всем это надоест.  Так что, если вы не хотите создать простенький квест или шутер, то без программирования вы ничего не сотворите.

#79
16:41, 30 янв. 2011

kiroff
> А такие сложные игры, как стратегии и RPG должны отличаться друг от друга, у
> них должна быть разная механика.
Вы просто не в теме и не в курсе:)

Серия RPG Maker позволяет создавать уникальные игры, ДАЖЕ БОЙ можно придать и выразить другим (иначе), без вмешательства во внутренности программы!!!
Ф А Н Т А З И Я и умение думать в помощь...
==
Пример в нагрузку: редактор "Героев 4" позволяет создавать совсем другую игру!

kiroff
> без программирования вы ничего не сотворите
Любой конструктор подразумевает программирование:)
Настроить триггеры и скрипты как бы намекают познания элементарного программирования...

А серьезный конструктор без именно программирования, вообще, не нужен.
==
Не нужно уподобляться такому безобразию как "Конструктор 3D игр" (детище DarkBasic)

#80
17:11, 30 янв. 2011


D-Prince
> Серия RPG Maker позволяет создавать уникальные игры, ДАЖЕ БОЙ можно придать и
> выразить другим (иначе), без вмешательства во внутренности программы!!!
> Ф А Н Т А З И Я и умение думать в помощь...

Вы много видели игры на RPG Maker, по которым не скажешь, что они сделаны именно на нём? Я долго пользовался RPG Maker'ом, но заметил, что тот самый БОЙ практически невозможно переделать, не влезая в код. А переделывая что-нибудь по хорошему - это почти то же, что и писать игру самому с нуля.

#81
17:53, 30 янв. 2011

kiroff
> Вы много видели игры на RPG Maker, по которым не скажешь, что они сделаны именно на нём?
Речь не о том что делают отечественные ребята на пиратских RPG Maker.
Суть о возможностях, а не о том что руки кривые:)
Попробуйте определить все игры которые не_сделаны на RPG Maker:
http://amaranthia.com
Это я ещё и к тому, что вы утверждаете что цвет пикселя синего цвета должен быть разным, например красным:)

kiroff
> Я долго пользовался RPG Maker'ом, но заметил, что тот самый БОЙ практически
> невозможно переделать, не влезая в код
Это подтверждает, что долго - не значит мудро...
Еще со времен первых "2000" можно было изгаляться в системе боя в настройках структуры триггеров Event's, без опции Script Editor!
Менять прокачку и набор опыта элементарной заморозкой стандартной системы и закреплять на предметах (items)...
Да много чего можно, а приобретая лицензию - и зарабатывать на подделках (мы ведь законопослушные люди)

#82
18:03, 30 янв. 2011

Ну да, я не правильно выразился...

D-Prince
> Еще со времен первых "2000" можно было изгаляться в системе боя в настройках
> структуры триггеров Event's, без опции Script Editor!
Не, я не это имел ввиду. С помощью событий многого не сделаешь, особенно на старых версиях мэйкеров. А место того, чтобы так изощряться ссобытиями всё -таки проще выучить язык... :)

#83
18:12, 30 янв. 2011

kiroff
> особенно на старых версиях мэйкеров.
Это точно, а на старых компах еще и не запускается ничего...

#84
23:07, 30 янв. 2011

@!!ex
> Здесь есть понятие "сообщество"
Сообщество - это неплохо, я их сразу не заметил :)  Меня смущает невозможность разбить темы на разделы. Хотя там вроде бы есть фильтр по тэгам -  этого наверное достаточно.  В общем, когда обдумаю всё хорошенько и чуть-чуть разгребу ситуацию с домом - создам "сообщество" - "реализация  "живого мира"  в RPG"

kiroff
> Средненький шутер ещё можно сделать с помощью конструктора, поскольку в играх
> этого жанра достаточно редко появляется что-нибудь новое. А такие сложные игры,
> как стратегии и RPG должны отличаться друг от друга, у них должна быть разная
> механика.

Фактически,  "open-source конструктор RPG"  - это  в идеале должен движок с массой удобных RPG-редакторов, поддержкой мощного языка скриптов  и  открытым  исходным кодом -  для модификации функционала разработчиками под свои нужны.  Движок этот должен иметь хорошую документацию в т.ч. по внутренней архитектуре . В противном случае действительно проще будет своё написать, чем в таком движке разбираться..

slatazan
> 1. Самым нижним и базисным пусть будет скомпилированая DLL.
>
Если кто-нибудь даст RPG-движок с экспортированными нужными функциями из exe и неким менеджером общего пространства переменных - то можно наверное и dll.   
Но всё равно, нужно будет выкладывать исходники и документировать это дело.
Никто не захочет брать в свой проект  "вещь в себе" без возможности модификации и рисковать, если разработчики dll  на год уйдут в запой ...


$tatic
> Мне отчего-то кажется, что топикстартер более заинтересован в создании образа
> "идеального ии-движка", а не его технической реализации, во всяком случае, не
> реализации им самим.
Грамотный диз-док на первом этапе по-любому необходим. А что будет дальше - я действительно сказать не могу. Появится свободное время - что-нибудь напишу. Не появится -  напишу только "минимально-базовую часть" , где 50.000 NPС будут грамотно перемещаться внутри городов  и по игровому миру,  по самым общим алгоритмам богатеть, беднеть, рожать детей, умирать, ....
А на всё остальное сделаю функции-заглушки для последующей реализации создателями самих RPG.

#85
6:36, 31 янв. 2011

PolariusBear
> напишу только "минимально-базовую часть" , где 50.000 NPС будут грамотно
> перемещаться внутри городов и по игровому миру, по самым общим алгоритмам
> богатеть, беднеть, рожать детей, умирать, ....
Dwarf Fortress

#86
9:53, 31 янв. 2011

PolariusBear
> Движок этот должен иметь хорошую документацию в т.ч. по внутренней архитектуре
> . В противном случае действительно проще будет своё написать, чем в таком
> движке разбираться..

Собственно это наверное корень всех проблем из-за которых возникла это тема. Конструкторов много, движков еще больше. Но все равно кажется что проще написать самому, что нет единой базы из которой можно быстро создать нужную конструкцию.
Поэтому задачу нужно уточнить, что бы желающие помочь не убежали через некоторое время разбираться в тонкостях реализации каких нибудь новых шейдеров.
Нужно создавать не конструктор/движок с нуля, а расширяемый интерактивный учебник/справочник по созданию игр с помощью имеющихся технологий.
То есть документирование, стандартизация, классификация. Достаточно скучное, но очень важное занятие. Иначе каждое последующее поколение так и будет изобретать велосипеды.

#87
12:20, 31 янв. 2011

DDragon
> Поэтому задачу нужно уточнить, что бы желающие помочь не убежали через
> некоторое время разбираться в тонкостях реализации каких нибудь новых шейдеров.
Их надо мотивировать. Это значит либо самому делать львиную часть работы, либо платить деньги. Увы, если энтузиасту интереснее разбираться в новых шейдерах - он пойдет разбираться в них.

#88
14:11, 31 янв. 2011

DDragon
> Нужно создавать не конструктор/движок с нуля, а расширяемый интерактивный
> учебник/справочник по созданию игр с помощью имеющихся технологий.
Я думаю, что наверно правильно говорить не  "конструктор RPG", а  "RPG  framework , включающий в себя конструктор".
Но это всё-таки не то же самое, что интерактивный учебник.

#89
18:30, 31 янв. 2011

// богатеть, беднеть, рожать, умирать
богатеть == жирнеть == сыто жрать и вдобавок отбирать, чтобы создавать запас.
беднеть == усыхать == платить дань, которая не учитывает твой доход.
рожать == клонировать == выделяется опер-память // могут заспамить оперативную память.
умирать == принято могилы рыть // могилы могут заспамить пространство игрового мира.

Требуется какая-то техническая политика, чтобы персонажи не смогли за 8 часов игры
испортить себя и соседей и заставить програму игры глючить и всё такое.

Наверно, трудно придумать умные стандарты ограничения свобод Живых юнитов ))
Потом надо будет придумывать "как имитировать революции". И как юниты будут отличать
свои ограничения, установленые местными лидерами от ограничений, которые исходят
из скриптов от автора игры ???
Они в ступор будут впадать - какая нафиг честная жизнь, если такой беспредел (скрипты).

Зато создатели подобных библиотек (SimUnits50K.DLL) могут легко закрыть споры о существовании бога.
Потому-что автора скриптов, юниты могут воспринимать за бога, и все дела - бог есть ))

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр

Тема в архиве.