Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Как стать Разработчиком игр? (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#45
21:53, 5 мар. 2011

zig
> Геймдиз всегда _главный_ в команде.
ну-ну... у нас такой один. все остальные это расставлятели дамиков, крутители настроек и в конце концов обычные тестеры...


#46
21:58, 5 мар. 2011

zig
в общем, если ты найдешь работу геймдизайнера в какой либо СНГшной конторе, то в 99% случаев ты будешь простым расставлятелем дамиков, исполнителем рутины, настройщиком и крутителем... а то что ты описал, врядли долго будет геймдизом, скорее всего перейдет в продюсеры и будет зарабатывать  уже на хлеб с маслом красной икрой и коньяком с 5 звездами...

#47
22:01, 5 мар. 2011

Pushkoff

Расставлятель домиков - это не гейм, а мап дизайнер.

#48
22:02, 5 мар. 2011

Antilegent
тогда уж левел дизайнер, но суть не меняется...

#49
0:29, 6 мар. 2011

Эта тема актуальней: http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=144816

#50
0:33, 6 мар. 2011

Pushkoff
Продюсер с процессом создания игры и с геймдизайном в частности по идее не должен быть связан вообще. Если разработка финансируется из собственных источников команды, то продюсер может появиться лишь на поздних стадиях, чтобы помочь с продвижением игры.
А геймдизайнер занимается придумыванием геймплея, раздачей заданий исполнителям и контролем процесса их выполнения.

#51
1:24, 6 мар. 2011

zig
> раздачей заданий исполнителям и контролем процесса их выполнения.
этом нет

zig
> А геймдизайнер занимается придумыванием геймплея
один из геймдизайнеров справляется с этим за пару дней, дальше только уточнения... остальные 95% времени он именно расставляет, крутит, настраивает, тестит...

zig
> чтобы помочь с продвижением игры.
продвигают пиар менеджеры...

геймдиз говорит что делать (5% времени, далише просто пилит)
продюсер - как делать
проект менеджер - когда делать

#52
7:32, 6 мар. 2011

Pushkoff
> один из геймдизайнеров справляется с этим за пару дней, дальше только уточнения
это многонедельный мозговой штурм.
если нет - человек не придумает ничего оригинального и успешным геймдизайнером не станет.

> продюсер - как делать
> проект менеджер - когда делать
а человек с автоматом - сколько делать?
может хватит приводить ситуации, где все друг от друга зависимы.
геймдизайнер, который является лидером команды, не должен никому и ничего

#53
0:42, 7 мар. 2011

zig
> геймдизайнер, который является лидером команды
фейл любого проекта начинается с того что геймдизайнер начинает думать что он самый главный...
на самом же деле, есть задача придумать - придумал... в остальное время расставляешь дамики и тестишь как расставил...

zig
> это многонедельный мозговой штурм.
в 90% случаев в этом штурме участвует вся команда... придумали как будет круче, дали геймдизу написать док, заставили расставить дамики/настроить логику...

zig
> если нет - человек не придумает ничего оригинального и успешным геймдизайнером не станет.
успешный геймдизайнер - это продюсер... все остальные - расставлятели дамиков за доширак...

#54
9:05, 7 мар. 2011

Pushkoff
> фейл любого проекта начинается с того что геймдизайнер начинает думать что он самый главный...
а кто должен быть по-твоему самым главным в проекте? прог? худ? помощник сценариста?

> в 90% случаев в этом штурме участвует вся команда...
только если эта команда - кучка старых друзей, а у геймдиза нет сформировавшейся идеи

> успешный геймдизайнер - это продюсер... все остальные - расставлятели дамиков за доширак...
ещё раз повторяю, что продюсер - это профессия, не относящаяся к геймдеву.
точно также можно сказать, что успешный геймдизайнер - это хозяин магазина, продающего игры. А лучше его жена.

расставители домиков - это левел-дизайнеры. эту работу, конечно, может выполнять и геймдиз (а ещё он может рисовать, петь и кодить).

#55
10:56, 7 мар. 2011

zig
> только если эта команда - кучка старых друзей
я работал на 3 фирмах, везде было одинаково...

zig
> а кто должен быть по-твоему самым главным в проекте?
продюсер+менеджер проекта, вполне возможно что это будет один человек

zig
> ещё раз повторяю, что продюсер - это профессия, не относящаяся к геймдеву.
серьезно? ты сейчас открыл америку для кучи фирм типа Gameloft, Ubisoft, EA... можешь поискать в вакансиях опровержение своих слов...

zig
> (а ещё он может рисовать, петь и кодить).
нет, так как это высококвалифицированный труд... но вот скриптовать, делать эскизы для художников, записывать плейсхолдеры для звука он может...

#56
19:33, 7 мар. 2011

Pushkoff
> я работал на 3 фирмах, везде было одинаково...
Может поэтому так мало хороших игр в России выходит....
У нас обычно геймдизайнер должен иметь сформировавшуюся и записанную игру ещё до её производства.
Вот попробуйте поспорить с утверждением, что интересная игра получается в том случае, когда геймдизайнер(ы) прорабатывает игру на всём протяжении её производства, решая всё новые появляющиеся проблемы геймдизайна. Тоесть убирает обнаруживающиеся подводные камни на всём протяжении разработки и не занимается делами смежных профессий. В голове или на бумаге геймдизайнер может создавать игру только по кальке, используя уже полученный опыт и знания, но не может создавать что-то новое и за счёт этого интересное.
Конечно всем удобно разрабатывать игру, когда на всём протяжении разработки в ней ничего не меняется и в этом нет ничего плохого. Но это менеджерский взгляд на разработку, а менеджер интересную игру не сделает т.к. его главная задача- уложиться в сроки и бюджет. Я понимаю что это неотъемлемая часть разработки иначе не на что будет делать игру. Но у геймдизайнеров тоже должен быть свой взгляд на разработку хорошей игры. У всех остальных участников проекта этот идеал есть, а у геймдизов почему-то нету. Чтобы сочетать эти идеалы нужно обладать богатым опытом и навыками, но это возможно, хоть и кажется на первый взгляд абсолютной противоположностью.

#57
1:34, 8 мар. 2011

Dr.Zlo
много букф.
Геймдизайнер должен уметь всё - кодить, рисовать, моделить и тп. только тогда у него будет хорошее взаимопонимание с командой и только тогда команда поймёт что ему от них надо. Таких людей(человеков-оркестров) по определению много быть не может.

#58
2:54, 8 мар. 2011

Dr.Zlo
> У нас обычно геймдизайнер должен иметь сформировавшуюся и записанную игру ещё до её производства.
да, но это не значит что дальше он будет руководить... он дает идею, а продюсер и менеджер проекта делают из этой идеи конфету, а продюсер издателя делает эту конфету вкусной...

Прошло более 11 месяцев
#59
22:56, 29 фев. 2012

Всем привет, сам увлекаюсь сабжем примерно выходит следующие

По началу просто необходимо:
Английский (на уровне чтение книг по программированию и математики)
Тригонометрия
3D Math (векторы, матрицы, преобразования и т.д. )
И начать писать 2Д аркаду, с менеджером спрайтов и тайлмэпами, и т.д. прыгать сразу в 3д наверное все таки не целесообразно, вариант с коммерческим движком то же не проканает (например TGB), ибо он уже нацелен на результат, а нужно прочувствовать как это все взаимодействует вместе, не отвлекаться на UDK так как задача стоит в изучении именно того, как он работает изнутри, но если уж очень хочется 3D, то лучше купить C4 или аналог, в C4 просто отличный исходный код, самый раз, что бы копаться и видеть результат своих трудов и обучения.

Далее по списку
Интегральное исчисление,  анализ функций, однократный интеграл, производные, это пригодится далее для физики (есть отличные книги на английском, где доходчиво все изложено,  короче типа для чайников, ибо сам лично я не въезжаю в советские учебники,  сколько бы не пробовал, хорошая серия MathTutorDVD )

Физика (то что касается Ньютоновских законов движения, механика, кинематика и т.д.)(в айтюнсе и на трубе лежат замечательные эмайтишные лекции проф-ра Walter Lewin )

C++ как основа основ, здесь очень важно хорошее понимание Базовых структур данных и Алгоритмов (Data Structures and Algorithms именно хорошее понимание алгоритмов, ну и конечно умение пользоваться STL) пойдут на пользу основные паттерны прогр-я, синглтоны , абстрактные фабрики, FSMки и так далее.

Далее если уйти в Game AI Programming, то там для хороших алгоритмов очень важны графы и алгоритмы их обхода и поиска  (сабж хорошо описан в 5й части Седжвика)

Если уйти в графику, например OpenGL,  то там можно встретить все и параметрические уравнения и поверхностные  интегралы,  если писать шейдеры(именно создавать, а не пользоваться готовыми ), то и оптика с волновой физикой и дифурами

Из всего этого выходит, что курс математики и физики в институте, необходим, а вот насколько глубоко это необходимо? Можно просто это понимать и знать где и что искать? насколько важна практика и как часто необходимо  решать чисто мат-е задачи?

Огромное количество времени, просто писец сколько его нужно, если получать образование, то есть отличные программы в Штатах, Австралии, Канаде,  есть BC’S от 2(редко) до 4 лет обучения, стоимость примерно  80-160K зеленых енотов, я считал, если 3 года, то примерно около 140К вместе с проживанием и едой.

П.С. и ненужно говорить, что математика и физика не важны в этом деле, просто понятия и цели разные. Создавать игру используя готовые средства движка (видоизменять и затачивать движок под свои нужды), добавил модель, натянул шейдер с нормал мэпс, написал скрипт попутно запросив саппорт у Havok и усе AAA тайтл готов (ну конечно попутно распилив бюджет в лям баксов), либо же продвигать индустрию в целом, создавая новые фичи и алгоритмы и разрабатывать новые пути индустрии в целом.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр

Тема в архиве.