Panzerschrek[CN]
> Кармак то уже всё, да и воксели вряд-ли в ближайшие 100 лет реально в играх
> применять будут.
И тут внезапно: http://www.geforce.com/whats-new/articles/maxwells-voxel-global-i… n-of-graphics
Dinosaur
Судьба IdTech6\Doom4 меня не интересует, хоть делают, хоть не делают, мне пока не до них. А пока, я хочу разобраться, как работает idTech5.
Например, как так жмут мегатекстуру, что выходит вот это:
Panzerschrek[CN]
> как так жмут мегатекстуру, что выходит вот это
Где-то в инете было видео с разработчиками Rage, где засветился небольшой фрагмент создания уровней для игры. Насколько я понял, отличие от классических методов было только в том, что здесь поверх геометрии с обычными текстурами в редакторе накладывали 100500 декалей, после чего всё это добро (базовая текстура + декали + лайтмап) запекалось в одну мегатекстуру. Отсюда и статичность (с лайтмапами-то особо не разгуляешься, а отсутствие разделения на диффузную текстуру и, собственно, лайтмап ещё сильнее усугубляет ситуацию), и встречающаяся местами неравномерность чёткости текстур (недостаточное разрешение базовой текстуры делает из неё размазню, поверх которой накладываются более качественные декали).
Вообще, IMHO, вся эта мегатекстура — хрень с результатом, не оправдывающим средства.
Dinosaur
Видел то видео.
О том, что карта освещения запекается прямо в мегатекстуру, не знал. Зачем оно?
> Вообще, IMHO, вся эта мегатекстура — хрень с результатом, не оправдывающим
> средства.
А Кармаку норм. Втюхал технологию, вогнавшую игру по графике до уровня Quake II. trollface.jpg:
Panzerschrek[CN]
> Например, как так жмут мегатекстуру, что выходит вот это:
для Rage не хватило места
в Wolfenstein: The New Order такого нет, игра 50гб
мнение дизайнера об Id Tech 5:
Panzerschrek[CN]
> О том, что карта освещения запекается прямо в мегатекстуру, не знал. Зачем оно?
Запекание лайтмапы в мегатекстуру — лишь моё предположение, основанное на выдаваемой игрой картинке, где качество освещения везде [примерно] равно качеству "основной" текстуры. Мегатекстура с её регулярными подгрузками и так ресурсы жрёт как не в себя, делать то же самое для освещения было бы вообще ппц, особенно на консолях.
Dinosaur
> делать то же самое для освещения было бы вообще ппц
Можно было бы пожать в 4 раза по осям. Тогда, надо будет всего лишь грузить в дополнение к мегатекстуре на 6,25% больше данных.
Ещё, походу, мегатексутра хранится вообще в RGB8, т. к. HDR в игре не замечено. Хотя, добавив сего 1 байт на тексель, можно было бы поднять диапазон яркости света.
Panzerschrek[CN]
> Можно было бы пожать в 4 раза по осям. Тогда, надо будет всего лишь грузить в дополнение к мегатекстуре на 6,25% больше данных.
А запекание позволяет повысить разрешение лайтмапы без доп. затрат в рантайме. :)
> добавив сего 1 байт на тексель, можно было бы поднять диапазон яркости света
Один фиг при сжатии в DXTn, наличие которого местами можно заметить по характерным артефактам (у меня сейчас Rage не установлен, поэтому пруфскринов не будет), этот байт улетит в трубу. :)
Dinosaur
> А запекание позволяет повысить разрешение лайтмапы без доп. затрат в рантайме.
Столько не нужно. В Quake II было 16 текселей текстуры на 1 тексель карты освещения, и было неплохо. 4 к 1 будет вообще нормально.
> Один фиг при сжатии в DXTn, наличие которого местами можно заметить по
> характерным артефактам (у меня сейчас Rage не установлен, поэтому пруфскринов
> не будет), этот байт улетит в трубу. :)
Нафиг жать. А если и жать, то дополнительный байт можно в отдельную текстуру сложить.
Хорошая игра, получил от нее массу удовольствия...
А мне не понравлся рейдж.Забросил прохождение. Дуум 3 интересней был. Прошел его много раз. Жду дуум 4.
codesnip
> Дуум 3 интересней был. Прошел его много раз. Жду дуум 4.
+1
Дум 3 шикарен, особенно если погружаешься в атмосферу, слушаешь аудио записи в кпк, читаешь тексты...
Ducat
Насколько я помню косяки с текстурами были багами в АМД дровах, ещё стопицот потом заплаток от АМД выходило и они всё никак нормально пофиксить это не могли.
Тема в архиве.