Войти
ФлеймФорумИгры

Kerbal space program (22 стр)

Страницы: 121 22 23 24108 Следующая »
#315
14:47, 4 дек. 2012

как наиболее эффективно вывести на круговую орбиту допустим в 200 км? делитесь секретами.


#316
15:22, 4 дек. 2012

Pushkoff
А в чем, собственно проблема? При взлете ждёшь пока апоапсис будет чуть ниже нужной высоты орбиты и потом ускоряешься параллельно поверхности, пока периапсис не будет на нужной высоте. Потом в периапсисе подправляешь апоапсис.

#317
15:58, 4 дек. 2012

Vladar
я так и делаю, но может есть более экономичные способы...
параллельно поверхности вы начинаете сразу жечь? или дожидаетесь когда корабль долетит до апоапсиса?

#318
18:04, 4 дек. 2012

Pushkoff
Ну вообще выгоднее после старта постепенно наклонять ракету к горизонту по мере того, как атмосфера становится разреженнее, соблюдая баланс между потерями из-за гравитации и из-за сопротивления атмосферы. Выйдешь ли ты при этом на полностью горизонтальное положение до того, как апоапсис достигнет нужной высоты, зависит уже от высоты орбиты. Ну а после того как апоапсис довели до нужной высоты, ждем пока корабль до нее долетит и жгем исправляя периапсис.

#319
18:08, 4 дек. 2012

А я жгу не по горизонту, а немного в планету, вроде получается больше топлива вывезти, чем просто вдоль горизонта. Ибо дополнительное ускорение, за счет планеты, но это чисто по ощущениям.

#320
19:36, 4 дек. 2012

MarkoPolo
для того чтоб жечь в планету нужно было заранее вывести ракету дальше чем нужно... то есть ты затрачиваешь лишнее топливо 2 раза...
кто-то пробовал mechjeb? там вроде есть вывод на орбиту, как он это делает?

#321
19:42, 4 дек. 2012

Pushkoff
> для того чтоб жечь в планету нужно было заранее вывести ракету дальше чем
> нужно...
Нифига. Единственное что меняется, это то, что у тебя апогей смещается дальше по ходу ракеты. На 70км уже атмосферы нет и ты как-бы топишь в землю, но мимо нее, но не под собой, а вбок. В самом начале апогей реально уменьшается, но затем начинает резко подниматься в стороне по прямой от корабля через землю.

#322
19:47, 4 дек. 2012

Еще многое зависит от массы и тяги конкретной ракеты.
Регулировка скорости в зависимости от высоты тоже может сэкономить немало топлива.

http://xenolith.ws/?page=post&id=17  - см. раздел Ascent


Altitude (m)  Approx. Terminal Velocity (m/s)
500            105
1,000          110
2,000          120
3,000          130
5,000          160
8,000          215
10,000        260
13,000        350
15,000        425
16,000        470
32,000        2,250

#323
20:25, 4 дек. 2012

18.1 вышла. очень медленно качается...

#324
22:16, 4 дек. 2012

Pushkoff
ходят слухи, что там помимо убирания старых багов, добавили несколько новых ещё похлеще. Лично я подожду .18.2 =)

========

Полезный трюк: создание кластеров двигателей
http://forum.kerbalspaceprogram.com/showthread.php/31803-Engine-c… ers-with-0-18
Изображение

#325
4:30, 5 дек. 2012

Годная идея: запускать станцию в "упакованном" виде и собирать уже на орбите:

+ Показать

#326
11:27, 5 дек. 2012

То, что в 0.18[.1] осевая симметрия идёт относительно не всей ракеты (как было в 0.17), а только той части, к которой производится присоединение — это баг или фича?

Например, если внизу ракеты 3 двигателя и надо поставить стартовые опоры, то раньше всё было нормально — ставишь симметрию на тройку, тыкаешь в один из двигателей/баков и получается аккуратненько, по опоре на двигатель, а в 0.18.1 вот такая вот хрень:
Симметрия в Kerbal Space Program 0.18.1 | Kerbal space program
Приходится ставить каждую отдельно, что неудобно, да и удалять при необходимости тоже по одной тогда надо.

#327
14:10, 5 дек. 2012

Dinosaur
Попробовал на 0.18 — всё норм.

#328
14:21, 5 дек. 2012

Ребят, никто так и не придумал, как шаттл/буран схему запустить?

#329
15:15, 5 дек. 2012

Dinosaur
там внизу 3 тычки, по моему они должны переключать.

как запустить ракету с не полным составом. допустим я хочу запустить кабину для 3 персов, но чтоб на борту был только один?
сейчас я заметил что максимум бывает только 3 человека в команде, если прицепить 2 кабины (вторую направить в противоположную сторону), то во второй будет всего одно место, но человек в команде будет все равно 3.

Страницы: 121 22 23 24108 Следующая »
ФлеймФорумИгры