Pushkoff
сколько и какие у тебя там компоненты ?
Pushkoff
> ну и насколько я помню отцы его поддержали.
тут желательно список указать, кто конкретно :)
innuendo
> сколько и какие у тебя там компоненты ?
где?
innuendo
> тут желательно список указать, кто конкретно :)
поищи тред про компонентные архитектуры
Pushkoff
> > сколько и какие у тебя там компоненты ?
> где?
на том проекте где, задействована компонетная система
innuendo
> она ?
нет, там тема 2008/2009 года
innuendo
> на том проекте где, задействована компонетная система
я даже не хочу предполагать количество разновидностей так как их очень много.
они там еще по разному выглядят, у GameObjects компоненты, у камер - модификаторы и тд.
у стандартной камеры 18 модификаторов, с геймобжектами я еще не сильно разбирался, поэтому не в курсе конкретики, но уже видел как создаются куда добавляются, как обновляются, и не очень согласен с такой организацией так как особого выигрыша от компонентов не чувствуется, ибо главным все равно остается гейм обжект, а вот усложнение и расползание функционала между классами чувствуется. хотя это такой себе первый шаг к переходу на нормальную компонентную систему.
к стати мапы не используются, зато есть кучи разновидностей Array с общим интерфейсом, компоненты лежат в этих массивах в порядке обновления
мапов пока не видел.
Pushkoff
> хотя это такой себе первый шаг к переходу на нормальную компонентную систему.
ну и сколько будет компонент в нормальной системе ? для примера хотя бы
> к стати мапы не используются, зато есть кучи разновидностей Array с общим
> интерфейсом, компоненты лежат в этих массивах в порядке обновления
> мапов пока не видел.
ну нет - так нет, я не навязываю :)
innuendo
> ну и сколько будет компонент в нормальной системе ? для примера хотя бы
ну с десяток основних, типа графическая, физическая, скриптовая, звуковая ну и соответственно их разновидности: графическая с статическая, графическая с аниматорами (хотя может быть хватит только ее), скриптовая для AI, скриптовая для ввода пользователя, скриптовая для сетевого игрока, и тд.
но смысла объединять их назад все в объект нет, это должны быть независимые компоненты, которые знают что они принадлежат объекту допустим 5, либо "красивое имя объекта"
а то что предложил албанец это какая-то полумера, отказаться от божественных объектов чтоб продолжить ими пользоваться как-то глупо.
Pushkoff
> > ну и сколько будет компонент в нормальной системе ? для примера хотя бы
> ну с десяток основних, типа графическая, физическая, скриптовая, звуковая ну и
> соответственно их разновидности: графическая с статическая, графическая с
> аниматорами (хотя может быть хватит только ее), скриптовая для AI, скриптовая
> для ввода пользователя, скриптовая для сетевого игрока, и тд.
несложно будет набросать примерчик ? :)
innuendo
> несложно будет набросать примерчик ? :)
потом как нить набросаю, в теме про компонентные системы кто-то набрасывал.
Тема в архиве.