ФлеймФорумПрограммирование

Покажите свой базовый класс (4 стр)

Страницы: 13 4 5 610 Следующая »
#45
19:04, 16 авг 2011

nes
> IGraphicsSystem* graphicsSystem
у тебя будет много вариантов рендеров?

#46
19:06, 16 авг 2011

Pushkoff
> > IGraphicsSystem* graphicsSystem
> у тебя будет много вариантов рендеров?

я даже предвижу будущее - будет флейм про то, как тормозят виртуальные функции :)

#47
19:10, 16 авг 2011

innuendo
черт
ладно я что нибудь другое придумаю

#48
19:14, 16 авг 2011

Использую толстые god-классы в качестве базовых, которые знают о классах-потомках.
Пихаю в базовый класс кучу данных, функций, проверок и прочей гадости.

Почему? Потому что удобно, а на красоту кода - плевать.

#49
19:22, 16 авг 2011

PagaN
> Почему? Потому что удобно
Мне интересно, а что именно удобно и в чем удобство?

#50
19:25, 16 авг 2011

Pushkoff
>у тебя будет много вариантов рендеров?
Возможно когда-нить захочу интегрировать поддержку фашистского D3D )

#51
19:36, 16 авг 2011

nes
> Возможно когда-нить захочу интегрировать поддержку фашистского D3D )
но до того времени ты будешь юзать 2 класса вместо 1, что согласись не очень удобно

#52
19:38, 16 авг 2011

PANDA
Почти все данные в одном месте. Не нужно создавать новый класс, чтобы добавить характеристику к объекту.

Не нужно приводить и проверять типы. Все методы получают GameObject и никаких проверок не нужно, что я передал алиена, а не ящик с патронами.
Если я пытаюсь запросить здоровье у ящика - это баг и его нужно править.

Основное удобство - пишется меньше кода, создается меньше классов, быстрее навигация.

Как я давно для себя решил - стили (техники, паттерны, идеологии и т.д.) программирования должны помогать, а не мешать.
Мне удобнее так, этого достаточно.

#53
19:51, 16 авг 2011

PagaN
> Мне удобнее так, этого достаточно.
Ты пробовал иначе?

#54
20:03, 16 авг 2011

PANDA
Пробовал, но мне удобнее так.

#55
20:20, 16 авг 2011

PagaN
> Основное удобство - пишется меньше кода, создается меньше классов, быстрее
> навигация.
это все временно

#56
20:21, 16 авг 2011

Pushkoff
>но до того времени ты будешь юзать 2 класса вместо 1, что согласись не очень удобно
Да класса 2, но реализация то одна.
Лишние заголовочные файлы имхо мешать не будут, если уж слишком их будет много, можно будет все ифейсы запихнуть в отдельную папку в проекте.

PagaN
А по памяти такой god object не сильно получается расточительным?

#57
20:22, 16 авг 2011

nes
> Да класса 2, но реализация то одна.
ну если придется расширять интерфейс то это придется делать в 2 местах

#58
20:30, 16 авг 2011

Pushkoff
Если есть поддержка нескольких рендеров, то полюбому предется править в нескольких местах.
И тут, ине кажется, не зависит наследуемся мы от общего интерфейса или нет.

#59
20:36, 16 авг 2011

Pushkoff
Будут другие задачи, будут другие решения. Пока так.
Покажешь свой?

nes
> А по памяти такой god object не сильно получается расточительным?
Зависит от количества объектов, разумеется.
У меня сейчас больше всего памяти занимают текстуры, данные для анимации и служебные структуры рендерилки.
Объекты занимают меньше одного процента от общего объема.

Страницы: 13 4 5 610 Следующая »
ФлеймФорумПрограммирование

Тема в архиве.