Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Давайте поговорим о Unity (62 стр)

Страницы: 159 60 61 62 63 64 Следующая »
#915
23:17, 30 июля 2018

CasDev
> Это же карта, да? (рендерится, в смысле)
Нет.

#916
14:30, 31 июля 2018

Короче. Учитывая сложность геометрии и количество drawcalls в сцене, 9 fps - это нормально. Больше по картинке ничего сказать нельзя.

#917
(Правка: 1 авг. 2018, 0:20) 14:57, 31 июля 2018

alexzzzz
> Короче. Учитывая сложность геометрии и количество drawcalls в сцене, 9 fps -
> это нормально. Больше по картинке ничего сказать нельзя.

Какое количество треугольников и фпс является приемлимым для игры без лагов?

#918
(Правка: 15:30) 15:29, 31 июля 2018

Ren
> Какое количество треугольников и фпс является приемлимым для игры без лагов?
OptimizingGraphicsPerformance

#919
(Правка: 0:02) 0:01, 1 авг. 2018

KaZuaL
> Лучше профайлер смотри.
Так понятнее?
Изображение

#920
(Правка: 1:31) 1:26, 1 авг. 2018

Ren
Мне-то это ни к чему. Просто, статистика в принципе не шибко информативна.
Да и эта картинка - тоже.
По ней не видно, сколько графика забирает от общей производительности, а на разном железе из-за графики фпс будет разный.

Т.е., может, у тебя там мега система с шестью видео-катами, а 90% жрут скрипты, или лог в консоль...

#921
16:57, 24 авг. 2018

alexzzzz
> Что там такое рендерится на 40 миллионов треугольников?
я нашел бутылочку яду в сумке своего гнума
https://www.turbosquid.com/FullPreview/Index.cfm/ID/861133

120-130 к полигонов на сравнительно небольшую модель. у меня в сцене этих моделей было 150 так что....

#922
16:59, 24 авг. 2018

Жесть.)

Прошло более 7 месяцев
#923
(Правка: 23:41) 19:18, 6 апр. 2019

Может, кому пригодится:

Последовательность вызова событий в редакторе при нажатии Play/Stop и/или перекомпиляции скриптов

+ Показать

PS
Обновил картинку.
(isCompiling == xxx) имеет в виду свойство UnityEditor.EditorApplication.isCompiling

Также используются события
UnityEditor.EditorApplication.playModeStateChanged
UnityEditor.AssemblyReloadEvents.beforeAssemblyReload
UnityEditor.AssemblyReloadEvents.afterAssemblyReload
System.AppDomain.CurrentDomain.DomainUnload

#924
(Правка: 13:01) 13:01, 4 мая 2019

А сильно ли жрут отключенные элементы иерархии?
Кто-нибудь в курсе?

#925
(Правка: 7:25) 7:23, 7 мая 2019

а расскажите что дает unity collaborate?

А то эта маркетинговая вода на их сайте - я так и не понял, что именно все это дает, и чем оно отличается от какого-нибудь гитхаба/гитлаба/etc. А тратить кучу времени....

Вот ненавижу вот такие сайты:
https://unity3d.com/ru/unity/features/collaborate

features должно быть о features продукта, а не фотки жирных мужиков и отзывы никому не известных говнофирм ботов. Какая-то странная культура в юнити - как будто не инструменты для разработчиков продают, а орифлейм пытаются впихнуть

#926
10:45, 7 мая 2019

war_zes
Просто напихивают всяких услуг в подписку.

#927
(Правка: 0:05) 0:05, 8 мая 2019

alexzzzz
А откуда эта картинка, или как собирал инфу? точнее насколько это полная картина происходящего?

#928
0:24, 8 мая 2019

Сам сидел рисовал. Наделал скриптов с обработчиками разных событий, которые пришли в голову, и смотрел, в каком порядке они пишут в консоль.

#929
(Правка: 6:06) 6:00, 8 мая 2019

KaZuaL
> А сильно ли жрут отключенные элементы иерархии?
Только память.

war_zes
> что дает unity collaborate
Да тот же git, только проще в использовании и беднее в функционале. А ещё это способ для Unity отследить сколько у тебя в конторе человек и потребовать купить лицензии (:

Страницы: 159 60 61 62 63 64 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр