Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Почему не воксели?

Страницы: 1 2 37 8 Следующая »
#0
20:55, 8 окт. 2011

Субж. Ведь полигоны - это же жуткий костыль. Почему трёхмерная графика свернула с естественного пути развития в этот дремучий лес и никак не может оттуда выбраться?


#1
21:02, 8 окт. 2011

потому что проще и продуктивней, жертвуя визуализацией.

#2
21:04, 8 окт. 2011

Viaceslav(C)

> потому что проще

В каком смысле? В чём именно они проще?

> продуктивней

Подробней, пожалуйста. В каких конкретно случаях полигоны продуктивней вокселей?

#3
21:56, 8 окт. 2011

Antilegent, уже 15 лет идут разговоры про то, что полигоны - хак и хрень, а воксели - истинный путь. Только вот качественных игр с вокселами за это время вышло штуки 3 и то с конкретными ограничениями движка все, а на поликах - выходит по 100500 неплохих игр в год. Докажи нам, что воксели лучше - напиши гига-игру с мега-графой на сплошных вокселах. При этом что бы двиг был лёгок в использовании, не ограничен лишь некоторыми ситуациями в которых можно использовать, что бы контент было создавать легко и просто и вообще весь пайплайн был бы хорош вцелом.

#4
22:30, 8 окт. 2011

slava_mib

> Только вот качественных игр с вокселами за это время вышло штуки 3 и то с конкретными ограничениями движка все, а на поликах - выходит по 100500 неплохих игр в год.

В этом то и странность. Почему создатели "неплохих игр" выбирают полигоны? Я понимаю инди разработчиков. Ведь они, как правило, предпочитают идти проторенной дорогой, не желая тратить кучу времени и брать на себя риски. Но почему крупные компании забыли про воксели?

> Докажи нам, что воксели лучше - напиши гига-игру с мега-графой на сплошных вокселах.

Мне одному такая задача не по силам. :(

То есть, воксельную игру-то я обязательно сделаю, но насчёт гига и мега не уверен.

#5
22:34, 8 окт. 2011

Antilegent
> То есть, воксельную игру-то я обязательно сделаю, но насчёт гига и мега не
> уверен.
Статику делают на вокселях и ты это знаешь. А с недавними демками unlimited detail и ещё и вполне приличный fps.
А вот сделай качественную анимацию? Может даже скелетку? А чтоб ещё тень могла отбрасывать и блики (нормали к поверхности и всё такое)?

#6
22:39, 8 окт. 2011

kvakvs

> А вот сделай качественную анимацию? Может даже скелетку? А чтоб ещё тень могла
> отбрасывать и блики (нормали к поверхности и всё такое)?

С анимацией всё уже давно прекрасно.

#7
22:40, 8 окт. 2011

Если рассматривать вопрос с точки зрения теории всемирного заговора :), то разработчикам железа просто невыгодны  воксели, так как им проще наращивать полигоны, как следствие выпускать новые видеокарты способные их обрабатывать.

kvakvs
Когда то люди были уверены, что и в космос полететь невозможно )

#8
22:45, 8 окт. 2011

Antilegent
> С анимацией всё уже давно прекрасно.
Сколько весит такая модель?

#9
23:03, 8 окт. 2011

Necrys

Не знаю. Автор видео не указывал.

А сколько весит такая модель, состоящая из ~ 10 000 трисов и не менее чем пяти текстурных карт 2048 * 2048? Есть мнение, что воксели будут весить не намного больше.

#10
23:11, 8 окт. 2011

Antilegent
> ~ 10 000 трисов
10000*14*4/1024=546Кб (14 - pos,normal,UV,tangent,Binormal)

5 карт на модель? Аре ю крейзи? Ты хоть игры делал когда нибудь?
Более чем достаточно 3 карты по 1024 (дифуз, нормал, спекуляр) - а это 3-4 метра.
Ну и? А сколько будет весить та срань?

#11
23:19, 8 окт. 2011

предлагаю отложить эту тему до выхода id Tech 6 :)

#12
23:32, 8 окт. 2011

разработчики добившиеся неплохих результатов с движком unlimited detail давно сдались директх11 (вам бы такие бабки)

#13
23:38, 8 окт. 2011

fzr125

> 5 карт на модель? Аре ю крейзи? Ты хоть игры делал когда нибудь?
> Более чем достаточно 3 карты по 1024 (дифуз, нормал, спекуляр) - а это 3-4
> метра.

Кому достаточно? Оригинальная модель из этого ролика была полигональной и она имела 5 карт 2048 * 2048: колор, нормал, спекулар, спекулар колор и глов.

> Ну и? А сколько будет весить та срань?

Это от многого зависит. От способа хранения данных о вокселях, от уровня детализации и от много чего ещё.

Эта срань состоит из 3 000 000 вокселей. Говорят, вес вокселя можно ужать до 1,15 бит.

Ссылаются на Jon Olick Siggraph '08 Realtime Raycasting (англ.). ompf.org (7 июля 2008 года). — Форум с участием Йона Олика.

То есть, около 430 КБ.

#14
23:49, 8 окт. 2011

slava_mib
> Antilegent, уже 15 лет идут разговоры про то, что полигоны - хак и хрень,
> а воксели - истинный путь. Только вот качественных игр с вокселами за это время вышло штуки 3

L.A.
> предлагаю отложить эту тему до выхода id Tech 6 :)

+1

Страницы: 1 2 37 8 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр

Тема в архиве.