Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Почему не воксели? (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 58 Следующая »
#30
2:23, 9 окт. 2011

Chipmunk
> Скоро будет столько поликов, что их будут называть вокселями.

+1


#31
3:11, 9 окт. 2011

Antilegent
зато нужно всего два триангла чтобы нарисовать большущую стену, а сколько надо вокселей?

#32
4:53, 9 окт. 2011

Antilegent
> Почему трёхмерная графика свернула с естественного пути развития
Бизьнес. Сериозные люди делают сериозные деньги.

#33
6:10, 9 окт. 2011

Antilegent
Это всё теоретика коня в вакууме. Покажите рабочую вокселькую первокваку что будет летать на 100мгц и есть 8 мб памяти. Тогда будет о чём разговаривать. Была ровно одна воксельная игра - Outcast, требовала дикий по тем временам процессор и работала максимум в 512 на 384.
Antilegent
> Один воксель рисуется на порядки быстрее одного триангла
Массово производимые и потому дешёвые GPU умеют рисовать треугольники сразу многими тысячами.

#34
6:21, 9 окт. 2011

Antilegent
> С анимацией всё уже давно прекрасно
Если бы ты прочитал статью, а не только посмотрел видео, то ты бы так не думал, так как анимация там фейковая для небольших амплитуд. И очень затратная по вычислениям.

Вокселы предназначены для объемных данных, а полигоны - кусочно-линейная аппроксимация поверхности. Так как в графике мы имеем дело в основном с относительно гладкими поверхностями, то полигоны очевидным образом имеют преимущество в компактности.

#35
9:24, 9 окт. 2011

zlos
> Была ровно одна воксельная игра - Outcast, требовала дикий по тем временам
> процессор и работала максимум в 512 на 384.

ну как же как же - помню команч4

#36
11:26, 9 окт. 2011

Antilegent
> Воксели можно гнуть как угодно. А если полигональную модель согнуть в
> неположенном месте, она поломается.
  Если всё предусмотреть, то полигоны будут гнуться как надо, а если забить, то и с вокселями ничего не выйдет. Вот видео, где говорится об ограничениях вокселей на анимацию: http://www.youtube.com/watch?NR=1&v=chNGaKBvFcU

#37
11:27, 9 окт. 2011

innuendo, ага, armored first, delta foce, все шедевры одной компании  во всех использовалось в основном для ландшафта...
а выглядело так, что хотелось без вокселей.

#38
13:38, 9 окт. 2011

> fzr125 и я только что привели математические расчёты. Математика - бред?
Antilegent, где рассчёты? )))))))))

> Теоретически рассуждаю.
Antilegent, теоретически рассуждать не надо. Ибо когда ты вообще не понимешь о чём гоовришь - сложно сохранять здравость рассуждений. Особенно (не знаю так ли это) если ты ещё и не рубишь совершенно в полигональной графике и методах её хранения сжатия (т.ч. касательно и текстур).

> Олик утверждает, что в этот объём может уместиться до 40 000 вокселей.
Я утверждаю, что в этот объём можно уместить до 100500 текстур и 2001000 моделей. И что?

> Один воксель рисуется на порядки быстрее одного триангла. Один воксель весит на порядки меньше, чем один треугольник.
Antilegent, что за уйню ты несёшь? Ты же вообще не понимаешь даже о чём ты говоришь )))

#39
13:58, 9 окт. 2011

)))) мда

#40
14:01, 9 окт. 2011

slava_mib

> где рассчёты? )))))))))

http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=153304#m10
http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=153304#m13

430 < 546.

> Особенно (не знаю так ли это) если ты ещё и не рубишь совершенно в
> полигональной графике

Я знаю, что такое видеокарты. Знаю, что такое полигоны. Знаю, как это практически реализуется. Правда, знаю только в теории.

> Я утверждаю, что в этот объём можно уместить до 100500 текстур и 2001000
> моделей. И что?

Ты кагбе не авторитет. А Олик - авторитет. Он Кармака видел.

> что за уйню ты несёшь? Ты же вообще не понимаешь даже о чём ты говоришь )))

А обосновать?

#41
16:07, 9 окт. 2011

Antilegent
> 1. Максимальный уровень детализации.
Я не делаю симулятор микроскопа, и 99.9999% разработчиков - тоже.

Antilegent
> 2. Моделлерам с вокселями в 100500 раз проще работать при лепке органики.
Ты хочешь сказать моделлеры станут дешевле от того, что будут работать с вокселями? Нет. А значит мне как разработчику игр - пофиг.

Antilegent
> 3. Воксели можно гнуть как угодно. А если полигональную модель согнуть в
> неположенном месте, она поломается.
Нормальная топология прекрасно гнется в рамках нужных задач. А универсальное решение в играх не нужно.

Твои рассуждения оторваны от реальности.

#42
16:30, 9 окт. 2011

@!!ex

> Я не делаю симулятор микроскопа, и 99.9999% разработчиков - тоже.

Но ты же делаешь красивую игру. А когда дерево в сечении не круглое, а шестигранное, это некрасиво.

> Ты хочешь сказать моделлеры станут дешевле от того, что будут работать с
> вокселями? Нет.

Да. Если моделлеру легче работать, значит, он успеет сделать больше моделек за то же время. А значит, его время упадёт в цене.

> Нормальная топология прекрасно гнется в рамках нужных задач. А универсальное
> решение в играх не нужно.

Кому не нужно? Нормальная топология требует нормального кол-ва полигонов. А поскольку число поликов ограничено, то и число "нужных задач" придётся сокращать.

#43
16:32, 9 окт. 2011

Antilegent
Давай проще.
Возьмем Crysis.
Назови в нем проблемы, которые бы легко решились вокселями без потери производительности.

#44
16:36, 9 окт. 2011

Antilegent
> А когда дерево в сечении не круглое, а шестигранное, это некрасиво.
а когда квадратное - то красиво )

Страницы: 1 2 3 4 58 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр

Тема в архиве.