Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Почему не воксели? (7 стр)

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
#90
13:43, 10 окт. 2011

kvakvs
> Почему люди размножаются половым путём, ведь это же жуткий костыль. Почему
> эволюция размножения свернула с естественного пути деления и полной регенерации
> тела в этот дремучий лес и никак не может оттуда выбраться?
Помоему отличный костыль =)


#91
13:56, 10 окт. 2011

Antilegent
> Возможно, полигон от вокселя геймер и не отличит, но разницу между шестигранным
> и круглым деревом заметит.
Чудеса. А разве воксели - это не кубики? Сколько понадобится столбцов кубиков, чтобы казалось, что дерево круглое? А разве нельзя сделать то же в полигонах, увеличив их количество (если кому-то это надо, конечно)?

#92
14:08, 10 окт. 2011

Набор стаканов
> А разве воксели - это не кубики?

Блин, еще один... :)

#93
14:16, 10 окт. 2011

Viaceslav(C)
> > А разве воксели - это не кубики?
>
> Блин, еще один... :)
Нет, ну я в глобальном смысле. Я видел и другой формы, но их можно упростить до чего-то. Например, до кубиков.
Хорошо, не кубики - пусть будут "куски чего-то".
Суть не меняется. Какие-то большие поверхности в 3-хмерных играх, скажем (те же дома, деревья). Зачем их делать вокселями? При большой детализации и полигонами можно сделать красиво.

#94
14:32, 10 окт. 2011

Осмеюсь предположить что проблема в том, что воксели требуют рэйкастинга.

#95
14:37, 10 окт. 2011

Набор стаканов
у вокселя нет формы.

#96
15:00, 10 окт. 2011

@!!ex
> у вокселя нет формы.
Как? Совсем?

#97
15:24, 10 окт. 2011

Это воксели только выводятся как кубики а на самом деле они могут иметь любую форму, хоть шара, хоть цилиндра, хоть деревьев, хоть покерных карт, хоть чего угодно. Воксел - это всего-навсего точка в трехмерном пространстве, VOlume piXEL.

#98
15:32, 10 окт. 2011

Ну, тогда ладно. Удачи вам с вокселами.

Прошло более 2 лет
#99
23:52, 27 ноя. 2013

Voxel Farm Engine (Движок)
http://www.youtube.com/user/MCeperoG/videos

Блог автора
http://procworld.blogspot.ru/

По-моему, выглядит очень симпатично.

#100
1:56, 28 ноя. 2013

Antilegent
> Почему трёхмерная графика свернула с естественного пути развития в этот
> дремучий лес и никак не может оттуда выбраться?
Потому что память.

#101
6:29, 28 ноя. 2013

alive-one
> По-моему, выглядит очень симпатично.
помоему там апроксимация полигонами вокселей как модели для редактирования, в общем - рендерятся полигоны.

#102
7:23, 28 ноя. 2013

Нужно идти дальше вокселей и полигонов. Но не знаю как=)

#103
8:46, 28 ноя. 2013

Antilegent
>> В чем профит от вокселей?
> 1. Максимальный уровень детализации.
  Ты как такое придумал? Если увеличить лицо героя в полигональной игре, то увидишь идеально ровные полигоны. Если то же самое сделать с вокселями, то привидится такое, по сравнению с чем фотографии увеличенных под микроскопом участков кожи покажутся ещё ровной поверхностью. Не надо путать детали с ненужным сусором.

> 2. Моделлерам с вокселями в 100500 раз проще работать при лепке органики.
  Органика это что, биологические объекты? Ну так насколько легче сделать дерево с листьями из полигонов, чем с листьями из вокселей? А всякая бугристая кора делается тупо наложением параллакса на цилиндрическую поверхность и её детализация ограничена по сути только разрешением текстуры. Если нужно сделать неровности на лице, то точно так же нормалмаппинг и больше ничего не надо. Воксели сосут где-то в сторонке.

> 3. Воксели можно гнуть как угодно. А если полигональную модель согнуть в
> неположенном месте, она поломается.
  Когда начинаешь гнуть воксели, то меняется регулярность их структуры, где-то должны появиться новые воксели чтобы заполнить пустоты, где-то наоборот плотность будет избыточной. В конечном итоге это ведёт к необходимости перестроения большого количества структур, хранящих информацию о положении вокселей (в idTech 6 это должно было быть дерево). С полигонами такой проблемы нет, их можно вертеть и растягивать как угодно ценой всего-лишь изменения координат отдельных вершин.

  Да о чём тут ещё говорить, если уже даже Кармак слился со своими вокселями и ушёл пилить какой-то шлем с экранчиком. Столько лет кормил обещаниями, что всё будет летать на GTX 280 и в итоге такой фейл.

#104
15:35, 28 ноя. 2013

Полигоны для отображения - это правильно, ведь мы, по большей части, видим границы между разными средами, а не объём.

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр

Тема в архиве.