Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Математическое руководство по созданию компьютерных игр. 3-я редакция. (2 стр)

Страницы: 1 2 3 446 Следующая »
#15
22:36, 19 ноя 2011

У меня нимножко необычный вопрос...
А сколько игр сделал автор?
Не наезда ради, а уразумения для.

#16
22:39, 19 ноя 2011

Думается мне, чуть менее, чем 0.

#17
22:59, 19 ноя 2011

Алексей Патрашов
> А что тогда такое SDL, если по функциям оно на заборе объявлено как API? И на
> родном сайте они его как API выставляют. Или это надстройка типа API над API?
Ну те 2, это GAPI какбы для "прямого управления" видюшкой. Т.е. это интерфейсы дваёвера устройства, а SDL это больше библиотека.

#18
23:04, 19 ноя 2011

Awasaky
> Вы попробуйте проанализировать смысл того что пишете. "Вместо ремейков - новоделки" противоречит "вместо разнообразия клонирование" и далее не лучше.
Смысл такой: где просили сделать ремейк - сделали никому не нужную новоделку (Disciples 3 например), где просили принципиально новое - сделали клон старого. И так далее, просто может надо было предложение по-другому построить.
Kinn
> Херня.
Нормальная практика работы над программой, если не хочется переделывать по десять раз. Когда мы ТЗ на САПР простенький составляли, так народу в согласовании участвовало больше и то ошиблись в сроках в полтора раза.
Kinn
> Для RPG это более чем нормально.
Уточню: если классов много, то действительно каждая десятая вещь это нормально (ну зачем магу топор?), а вот когда из десяти мечей с почти одинаковыми требованиями один вдвое перекрывает остальные по урону и продаётся рядом почти по той же цене, то смысл во всех остальных? Причём купить можно без проблем с репутацией и прочим. Потрачено время, потрачены деньги, место, а выбор очевиден и тривиален.
Kinn
> Нет, не может.
Может, может, если делается что-то уровня тетрис или маджонг. Я это по головоломке мной написанной проверял.
Kinn
> Нифига подобного. Большая часть игроков сначала попробуют начать новую игру и врубиться походу.
Это не про обучение игре, а про обучение в игре. Если есть возможность потренировать героя, то ей воспользуются.
Kinn
> Что в этом странного?
Было бы странно перечитывая таблицу умножения изучить высшую математику. Кстати, новые игры уже учитывают снижение роста обучения с ростом числа повторов. Насколько помню Dungeon Siegde учитывала.
Kinn
> Это частности.
Частности бывают очень важны. Неубиваемые персонажи могут довести сюжет до провала, а невыбрасываемые вещи игроков до бешенства. Кольцо тяжёлой ноши у Видкуна в Oblivion помните?
Kinn
> Полнейший бред. Играть согласно сюжетной игровой логике или же читерить и манчкинить - личный выбор игрока.
Вот игровая логика и должна препятствовать читерству и манчкинству. Я не имею в виду консольные команды или использование багов. Бешеные алхимию и торговлю из Morrowind, которые пофиксили в Oblivion помните?
Kinn
> Прааавда? Офигеть....
Да, и я офигел, когда при мне написали таблицу в XL, а потом начали её считать на карманном калькуляторе. Ещё был случай когда сканированное изображение сначала обводили в фотошопе, а потом обводили ещё раз векторным редактором. К счастью вы не видели тяжёлых случаев с подбором кадров.
Kinn
> Сочувствую. Предлагаю не мучиться и подать на развод ) Редактор внешности для врагов... Ептыть, надо ж такого додуматься...
Очень, очень и очень советую провести маркетинговое исследование востребованности такой игры. Я то проводил. Выбор врагов был в квейке. Технология параметрического моделирования лиц позволяет её легко сделать кому угодно. В Oblivion были рандомные лица и ничего, мир не упал.
Kinn
> 1 игровая минута равна одной реальной ОЧЕНЬ редко.
А вопрос не в этом. Минута в игре и минута вне игры это время что там, что там пусть и с коэффициенто. А вот расстояние уже совсем другое дело.
Kinn
> Неверно построено предложение.
Логично, в следующей редакции переформулирую. В этом я имел в виду что они желательны, а иногда просто необходимы.
Kinn
> Способов регулирования сложности боя в десятки раз больше.
Не спорю, но я ограничился двумя. Поражающую способность оружия трогать я не стал потому, что там что числитель делить, что знаменатель умножать. Кстати, можно перечислить десять способов регулирования сложности?
Kinn
> И зачем все время ссылаться на Failout 3? Начерта на примере этого убогого говнища рассуждать о геймдеве?
Да потому, что большая часть современных игр ещё более убога, во всяком случае RPG. Можно взять в пример Dungeon Lords и написать книгу о том, где там напортили. Но если в Fallout 3 ошибки можно пересчитать на пальцах, то другой игре они будут как распечатка дампа машинной памяти.
@!!ex
> А сколько игр сделал автор?
Одну штуку, вот эту.

#19
23:11, 19 ноя 2011

Порядок разработки новой игры или ни шагу без бумаги
Игры совсем не так разрабатываются. Этапы не совпадают вообще.

Этап 1
Концепция - текстово-графическое описание ключевого замысла проекта.
Может быть практически чем угодно от одной фразы или набора фич, до полноценных коммерческих предложений, с предполагаемыми прибылями, альбомами арта и т.п. Сильно зависит от необходимости привлечения капитала и трудовых ресурсов. Друзяки пойдут и за фразу или набор фич. Взять 100 миллионов евро надо будет писать огромные пакеты документов, со статистикой почему это выстрелит, анализом спроса, положения на рынке и т.п.
Объем документации: от 1 строки, до сотен страниц. Содержит в себе в основном описание почему вообще стоит этим заниматься.
Повторение этапа: обычно концепция или отметается, или сразу переходят к этапу 2.

Этап 2
Прототип - проверка концепции, чаще всего заканчивается провалом вне зависимости от объема первоначальных инвестиций.
Друзьям надоедает или им кажется что идея говно, инвесторы уходят в нефтянку и т.п. Прототип оказывается совершенно скучной жвачкой или не удается достичь никакого интересного вижена. Для создания прототипа используется все что можно и нельзя, так как прототип не продают, а чисто оценить идею. Иногда используется разработка прототипа с нуля - идиотами и слишком богатыми.
Объем документации: от 2-3 страниц, до сотен страниц. Содержит в себе описание ключевых игровых моментов, предназначен чтобы убедиться, что овчинка выделки стоит.
Повторение этапа: обычно прототип или показывает участникам проекта что можно делать или после нескольких итераций (до полугода), проект благополучно умирает. Есть уники, которые всю жизнь делают один и тот же прототип...

Этап 3
Разработка - создание игры, по отработанному вижену. Разработчик повозившись с прототипом понимает какая у него выйдет игра. И или пишется план разработки, или (чаще всего), делается все путем "вилами на воде нарисуем -- что будет дальше". Разработка проходит в несколько подэтапов, когда инвестор или сами разработчики оценивают получается у них что-то вменяемое или нет, и что с этим делать.
Объем документации: от 2-3 страниц, до сотен страниц. Содержит в себе описание всего того что понадобилось команде для разработки текущей итерации (описание арта, игрового процесса, интерфейса и т.п.).
Повторение этапа: Сильно зависит от типа и объема финансирования проекта и прибыльности текущей итерации (для онлайна).

Этап 4
Полишинг - доводка отдельного функционала и арта до состояния "можно продавать", для оффлайновых проектов обычно полишинг героически откладывается на пред-релизные кранчи. Для вменяемых онлайновых проектов, делается проще - реализуется функционал в минимально продажном виде, если игроки по статистике "отрабатывают" заложенное, то его дорабатывают - ставят в параллельный полишинг со следующей итерацией разработки. А если нет, то этой фичи после обновления не будет.
Объем документации: от 2-3 страниц, до сотен страниц.
Повторение этапа: повторяется после каждого нового функционала для онлайна 1-2 раза. Для оффлайновых проектов, обычно смешивается с доработкой проекта вообще и поэтому, особенно при отсутствии четких планов может продолжаться очень долго (не итеративно, а скорее хаотично).

Этап 5
Релиз - заработок на проекте. Для оффлайнового проекта продажи, для онлайнового - "выход в ОБТ", то есть игроки нагоняются и платить они могут. Приложение выглядит цельно, отдаленно похоже на концепт (обычно) или полностью отрабатывает фокус (редко). Но от соответствия проекта концепции его успех практически не зависит. Да и вообще от разработки коммерческий успех проекта зависит процентов на 50-40, при условии, что в разработке не было допущено откровенных ляпов.
Объем документации: Описание релиза, мануал, сайт игры.
Повторение этапа: Для оффлайна - бывает один раз. Сейчас часто релизят скачиваемые дополнения к проекту (иногда - платные) и патчи. Для онлайновых проектов, в зависимости от сложности разработки, релизы бывают в диапазоне от 2х недель, до полугода и реже.

Этап 6
Поддержка - помощь игрокам остаться в игре. Для оффлайна - пост-релизный этап, когда делается все чтобы игрок и дальше продвигал игру, среди друзей или в мультиплеере. Для онлайна - параллельный разработке, полишингу и релизам этап.
Объем документации: Инструкции, сайт поддержки и т.п.
Повторение этапа: после каждого релиза.

Описание не претендует на полноценное. Просто оно сильно лучше, чем в "руководстве".

#20
23:22, 19 ноя 2011

Awasaky
> Игры совсем не так разрабатываются. Этапы не совпадают вообще.
В предыдущей погубленной теме обсуждения первой редакции lorenze сказал про вот эту мою писанину по этапам, что так делают в крупных компаниях, а не в мелких.
Awasaky
> Описание не претендует на полноценное. Просто оно сильно лучше, чем в "руководстве".
Не возражаете, если я и ваше описание этапов добавлю в свою книгу как один из вариантов? Но мне кажется, что оно больше годится для мелких компаний, а не многотысячных.
А вообще в этот раз критика гораздо слабее, чем на первую редакцию. Когда обсуждалась первая, так дней пять была настоящая битва за Сталинград.

#21
23:30, 19 ноя 2011

Алексей Патрашов
> В предыдущей погубленной теме обсуждения первой редакции lorenze сказал про вот
> эту мою писанину по этапам, что так делают в крупных компаниях, а не в мелких.

Orly? Мелкая кампания -- это Вася Пупкин и его кот? Тогда простительно.

> Но мне кажется, что оно больше годится для мелких компаний, а не
> многотысячных.

Можно примеры многотысячных геймдев-компаний, разработчиков? Хотя бы пяток...

p.s. Отдельной строкой: хотелось бы узнать, в каких проектах и на какой позиции участвовал автор? Реально помогает пониманию.
p.p.s. Увидел Spectazer. Предыдущий вопрос снят (*facepalms*)

#22
23:35, 19 ноя 2011

По моему полнейший бред

#23
23:42, 19 ноя 2011

Алексей Патрашов
> В предыдущей погубленной теме обсуждения первой редакции lorenze сказал про вот
> эту мою писанину по этапам, что так делают в крупных компаниях, а не в мелких.
Если Вам форумные тролли дают оценку по чему-то это Ваши проблемы. Я привел пример для моей работы в издательстве социальных игр и предыдущего опыта в казуальных, социальных и мобильных играх.

Алексей Патрашов
> Не возражаете, если я и ваше описание этапов добавлю в свою книгу как один из вариантов?
Укажите автора и ссылку вставьте на пост.

> Но мне кажется, что оно больше годится для мелких компаний, а не
> многотысячных.
Там специально написаны диапазоны.

> А вообще в этот раз критика гораздо слабее, чем на первую редакцию. Когда
> обсуждалась первая, так дней пять была настоящая битва за Сталинград.
Если бы Вам за 5 дней написало бы 1000 человек по сообщению - да, было бы хорошо. Прозреваю что писало 5 троллей.

#24
23:43, 19 ноя 2011

Awasaky
Прив :)

#25
23:55, 19 ноя 2011

Rai
> Отдельной строкой: хотелось бы узнать, в каких проектах и на какой позиции участвовал автор? Реально помогает пониманию.
Да, игру одну, а ещё и САПР "Карась" для мостовых кранов, который могу выложить для обозрения. Вот там я был ведущим специалистом по разработке. А в общем и единственным разработчиком. Есть у меня ещё сохранившееся тестовое задание по казуалке, но оно за игру не считается.
Rai
> Можно примеры многотысячных геймдев-компаний, разработчиков? Хотя бы пяток...
Три выдал забор: 1С, Blizzard Entertainment, Bethesda Softworks. Могу порыться дальше.
Awasaky
> Укажите автора и ссылку вставьте на пост.
Это не вызовет затруднений. Затруднения с авторскими правами будут если сотрут эту тему, как предыдущую. Если дело дойдёт до бумажного издания, то надо будет оформить соавторство, хотя в Компьютерре мои бредни хранят.
Awasaky
> Если бы вам за 5 дней написало бы 1000 человек по сообщению - да, было бы хорошо. Прозреваю что писало 5 троллей.
Это не очень далеко от истины.

#26
0:03, 20 ноя 2011

Алексей Патрашов
> Три выдал забор: 1С, Blizzard Entertainment, Bethesda Softworks. Могу порыться
> дальше.

Ройтесь, не отвлекайтесь. Для справки:
1. В 1С работает не более 1000 человек. На многотысячную не тянет. Разработкой игр занимаются студии, внешние и внутренние, 1С выступает как издатель, а не разработчик. Тут мимо.
2. Bethesda -- да, разработчик. Но занимающийся издательской деятельностью, так что все эти сотрудники в основном управленцы разных уровней. Но допустим.
3. Blizzard -- ок. Разработчик. И издатель. Но допустим.

Итак, всего две компании в мире могут разрабатывать игры по модели Awasaky и считаться крупными. Спасибо, посмеялся. Даже забив на прошлое... вот прямо сейчас у нас в разработке есть игра, прем точно по модели, ни на шаг в сторону. Коллектив -- небольшой, в пределах десятка человек. Что мы делаем неправильно? :D

Вы бы, Алексей, не занимались рукоблудием с клавиатурой, а разрабатывали игры, что ли... Желательно -- в составе сложившейся команды. Тогда вы бы поняли, какую сказочную ахинею накатали, и вот не лень же было...

#27
0:04, 20 ноя 2011

Алексей Патрашов
> Если дело дойдёт до бумажного издания
Если дело до этого дойдет, я вас лично на костер  потащу за ересь. )))
Хотя в разделе сатира этот "опус" вполне может найти свое пыльное место.

#28
0:08, 20 ноя 2011

Rai
> и вот не лень же было...
Тоже в шоке )

#29
0:08, 20 ноя 2011

Между строк: интересно, что любая паблик-индустрия привлекает кучу "специалистов", которые, если посмотреть, ни черта не сделали, но считают себя экспертами. Поскольку удел таких спецов в наше время -- пастись на форумах, окучивая друг друга (и так ничего и не делая в плане, собственно, разработки), то некоторые начинают писать различные многостраничные руководства, вроде как являющиеся аргументом в спорах с такими же троллями. При этом это все умеренно бессмысленно, поскольку даже рядом не проходило с реальной индустрией. Но для троллинга -- ок, годно.
Ох... смех и грех. Процитирую автора топика из его "руководства": "Не доверяй павиану."

Страницы: 1 2 3 446 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр