Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Математическое руководство по созданию компьютерных игр. 3-я редакция. (4 стр)

Страницы: 13 4 5 646 Следующая »
#45
1:14, 20 ноя 2011

Алексей Патрашов
> А вот интерфейс чем раньше - тем лучше. Подлючесть этой части я на себе
> проверял.

return (гы * много);
:)
Кто в теме, те поймут :D

#46
1:21, 20 ноя 2011

ufna
> Первые три картинки задумали заставиться об ориентации автора, уж простите
Половина населения планеты - женщины. За ориентацию не бойтесь -  вы не читали мою анкету для наведения ужаса на прицепившихся начальников. Кстати, немцы или кто пытались запретить красную кровь? От судебного преследования надо уклоняться.

#47
1:24, 20 ноя 2011

Перезагрузки и переигрывания или повторение повторов
Вы решаете такие задачи, которые в большинстве случаев не решают даже очень крупные проекты. Перезагружается миллион раз - его дело, нашел как быстро набить опыта - зато уже купил. Для руководства - опять таки не те задачи.

Под повтором - понимается обычно повтор, в смысле видео-повтор действий игрока.
Под переигрыванием - не повторение какой-то части игры, от сохранения, а переигрывание целого этапа или всей игры.

#48
1:30, 20 ноя 2011

Awasaky
> Вы решаете такие задачи, которые в большинстве случаев не решают даже очень крупные проекты. Перезагружается миллион раз - его дело, нашел как быстро набить опыта - зато уже купил. Для руководства - опять таки не те задачи.
А вдруг повезёт и решу? Я же деньги пока в это не вкладываю. Тут дело не в набивании опыта - как раз это всех привлекает, а как подкрутить у игры уровни сложности. Слишком легко - тоже плохо.  А что касается уже купил... У производителей Dungeon Lords я ничего не куплю, из производителей готики тоже и кому это выгодно? Не схалтурили бы - покупал бы и дальше. А сколько ещё они покупателей распугали?
Awasaky
> Под повтором - понимается обычно повтор, в смысле видео-повтор действий игрока. Под переигрыванием - не повторение какой-то части игры, от сохранения, а переигрывание целого этапа или всей игры.
Может тогда назвать прохождение методом перезагрузок или как-то ещё? Во всяком случае я подумаю над новым названием.

#49
1:32, 20 ноя 2011

Алексей Патрашов
> Половина населения планеты - женщины. За ориентацию не бойтесь -  вы не читали
> мою анкету для наведения ужаса на прицепившихся начальников. Кстати, немцы или
> кто пытались запретить красную кровь? От судебного преследования надо
> уклоняться.

Скажите, а вы как мужчина, как определяете - привлекателен ли убитый труп для половины населения женщин (играющих?) или нет?
Последующие три предложения не понял )

> Второй этап это всего лишь концепт, а дизайн и балансировка делаются уже на третьем и позже. А вот интерфейс чем раньше - тем лучше. Подлючесть этой части я на себе проверял.

Т.е. вы считаете, что можно грамотно создать интерфейс тогда, когда еще не проработаны все фичи, баланс, их приоритеты и т.п.?

#50
1:46, 20 ноя 2011

Алексей Патрашов
> А вдруг повезёт и решу?
Решение таких задач - ситуативное, общего нет.

Алексей Патрашов
> А сколько ещё они покупателей распугали?
Для них это не важно, важна статистика.

Алексей Патрашов
> прохождение методом перезагрузок
Так и называть.

#51
1:48, 20 ноя 2011

ufna
> Скажите, а вы как мужчина, как определяете - привлекателен ли убитый труп для половины населения женщин (играющих?) или нет? Последующие три предложения не понял )
Имеется целых два метода: я вижу вокруг кого собираются женщины и как выяснилось именно эту часть мне обычно (бывают исключения) не хочется убить молотком, как того усатого господина с одной из картинок. А зрительная память у меня хорошая. Анкета у меня хранится на сайте, а ссылка на сайт в профиле. В Европе пытались законодательно запретить кровь и прочее в играх. Чем точно кончилось - не знаю, но в случае как произошёл в США грозили судебным преследованием.
ufna
> Т.е. вы считаете, что можно грамотно создать интерфейс тогда, когда еще не проработаны все фичи, баланс, их приоритеты и т.п.?
Я не скажу, что всегда, но можно. В САПР, которую я писал, были переделаны четыре интерфейса, пока у меня не кончилось терпение и время. Я всех послал и всё написал с нуля, поглядывая в предыдущие куски с формулами. Нет, я не отрицаю, что потом понадобится поменять местами две кнопки, добавить ячейку или бегунок, но не перевернуть всё вверх ногами до полной неузнаваемости. Программированием на уровне абстрактных классов или интерфейсов люди занимаются и ничего, а ведь реализации пишутся потом.
ЗЫ: А я Novashell  нашёл для линукса. :)))  Надо будет его подёргать за конечности.

#52
2:13, 20 ноя 2011

Алексей Патрашов

> Если дочитаете до самого конца, то увидите пять примеров концептов игр, но
> делать мне их не с кем. В команду пока просочиться не удалось. Я не
> программист, а расчётчик программист, а отрасль мою недавно развалили
> окончательно. А что касается ахинеи, то если бы вы видели, что нам часто
> присылают из очень корпоративных организаций (5000 только в одном целевом
> подразделении работают) в техническом задании, то обнаружили бы, что по
> сравнению с их руководящими требованиями моя писанина разумна как энциклопедия.

Я пролистал до конца и почитал концепты.

Основная проблема в них для меня, как для исполнителя - это неравномерность детализации.

Например оружие описано очень подробно. А игровой сеттинг - тремя крупными мазками: "постядерный мир".

Отсюда - очень много вопросов по поводу применения этого документа. (Написать игру по нему не получится.)

В любом случае - ваш труд достоен уважительной оценки. И является отличным поводом для начала плодотворной дискуссии.

#53
3:24, 20 ноя 2011

Прежде чем читать, хотелось бы спросить: сколько игр выпустил автор?

#54
6:51, 20 ноя 2011

Классификация игр
Самое худшее что можно сделать - придумывать игру от коммерческих классификаторов. Например, в Crash Team Racing есть сюжет, много персонажей на выбор, гонки, бродилка, развитие игрока - 100% RPG! Что такое "элементы RPG", вообще затрудняются сказать даже самые прожженые задроты с форумов ag.ru. Если уж вообще задумываться об этом, то думать надо о жанре, как о коммерческом позиционировании продукта. Например: Battlefield 3 и Call of Duty: MW3 - оба как бы "экшены" и конкурируют друг с другом, в то же время, первый - командный онлайновый шутер с рудиментарной однопользовательской компанией, а второй - сюжетный шутер, с мультиплеерным придатком.

"После выбора жанра можно попробовать определиться с вопросом: нужно ли будущей игре управление сложностью и в какой форме оно будет осуществляться."
Не должно быть уровней сложности, вообще. Они бесполезны. Итого гейм-дизайнеры должны делать легкую игру, среднюю сложности игру, и сложную игру - 3 игры, вместо одной.
В качестве примера:
Давайте сделаем ферму для лоботомированных - писать друзьям можно только "ы-ы-ы-ы", строится все само, за смс домой приезжает скорая помощь.
Для нормальных пользователей - можно помогать друзьям, строить на что денег хватит, за смс - купить энергии.
Для задротов - чем больше ты в игре, тем больше огородов можешь ограбить, один раз тебя поймал если сторож, то ты в тюрьме, пока тебя не выпустят, ты можешь только смотреть как твой огород грабят, освобождение за смс.
Ну и нафига теперь объединять эти три концепции игрового процесса в один проект?

Ну и в многопользовательских играх давным давно решили сложность НЕ регулировать. Есть целевая аудитория и ее предпочтения - остальные не нужны.

Репутация в игре или во имя славы и чести
Рассматривать репутацию изначально как математическую функцию - в корне неверно. У вас для усложнения ее работы, придется переделывать мат. аппарат. Да и универсального рецепта нет - применение репутации ситуационно.

Материальные ценности в игре или это моя добыча
Что именно должно выпадать - это вопрос к гейм-дизайнеру конкретного проекта, опять пытаетесь в общем, решить конкретный вопрос.
Продажа ресурсов, в ММО и вообще онлайне - основной заработок подавляющего большинства игр.

Сочетания характеристик или числа комбинаций
Это даже не во всех РПГ нужно. Более того, не все используют такие схемы. Пока получается инструкция для генерации клона Fallout 3. Причем с кучей бесполезного матана, который даже не ясно что дает, в итоге, кроме таблиц и диаграмм.
К тому же полностью проигнорирована качественная часть. Например силу меньше 3, в Fallout 1-2 смысла ставить не было, потому что тогда персонаж просто не мог стрелять из большей части оружия.
В целом, применение Special было в Fallout столь удачно, не потому что разработчики дрочили матан сутками, а потому что они сделали зависимость ответов и возможностей в каждом конкретном случае от отдельных, а не всех параметров. Тут нужна сила 4, там удача 5 и т.п. Есть достаточно - получи часть сюжета или контент, нет - проходи мимо, твои плюшки в другом месте. И между прочим даже этот момент они не балансировали. А просто продумали возможные варианты прохождения игры, для типичных ролей. Вся популярность Fallout и основана, на возможности обмануть систему, и получить все или почти плюшки в одном прохождении. Яркий пример того, что закладывалось одно, а в итоге получили совершенно иное преимущество.
Еще раз - популярность Fallout - благодаря, а не вопреки косякам SPECIAL.

Дерево игры или дебри топологии
Чтобы построить ветвящийся сюжет, теория графов не нужна. Искренне надеюсь, что когда вы нарезаете лапшу, то обходитесь хотя бы сопроматом.
Итого описание примеров графов, полностью отвлекает от построения самого ветвящегося сюжета.

Зависимости в характеристиках или куда прямая выведет
Нет качественного описания.

Расчёт характеристик или распределение должно быть экономным
Снаряжение игрового персонажа или узкая специализация
Матан, без применения.

Ограничения по уровню или руки не доросли
Ограничение по уровню, сделано для того чтобы игрок получал каждый уровень что-то новое.
А по параметрике - для систем в которых вообще заложено развитие параметров или по другим соображениям (см. выше)
А у Вас опять матан.

Сражение с противниками или вперёд и с боем
Бой моделируют так, чтобы было интересно, а не по матану.

Развитие игрового персонажа или уровень за уровнем
Ну кроме комплектного матана, тут еще и фраза странного вида: "Теперь нашей задачей является определить способ получения уровней и зависимость необходимой для получения следующего уровня характеристики от текущего уровня героя".
Если с первым все более менее понятно, в большинстве РПГ уровень дается за некое количество опыта, то о чем последующая часть предложения - мне лично не понятно.

Учёт случайностей или под влиянием удачи
Автор много писал про баланс, после чего закладывает удачу в критический урон.

Порядок выполнения заданий или от кошелька к сумочке
Зачем анализировать математически такую задачу? Вы ставите сами себе задачи, без всякой цели. Просто чтобы получились числа или формулы. За деревьями у вас не видно леса. В вашем случае за древесными клетками даже.

Обучение и привыкание или всемогущие матрицы
Так что дают матрицы для этого конкретно аспекта?

Сопротивление урону или броня крепка
Вероятность попадания или нас так просто не убьёшь
Опасные распределения или нормальная ненормальность
Рекуррентные последовательности или итальянская мода
Опять матан. Вы реально думаете, что народ вот так загоняется мат. анализом, вместо разработки игр?

Файлы настройки или стандартный каскад
Вы путаете файлы с параметрами и свойствами объектов с файлами настроек игры, определяющие вообще-то аппаратные настройки.

Генераторы случайных чисел или чудеса случайности
Это сделано потому что с ростом уровня, надобность в соответствующих объектах растет, а с понижением вероятности растет количество попыток, а значит приток денег. Игры делаются ради прибыли, кстати.

Точность вычисления или ловушка с плавающей точкой
Опять матан. Кстати внутриигровая логика чаще всего бинарная или целочисленная. Ибо гораздо быстрее.

Защита от взлома или клонирование и копирование
Защита бесполезна. Спасает только сервис и онлайн. У нас есть издатели которые вообще издают программы без защиты от копирования и нормально зарабатывают. Например - Новый диск. Ибо бесполезно пытаться заставить заплатить того кто не намерен это делать.

Про заработок одна страничка, хотя на самом деле - это критически важный момент. Заработок игры и ее распространение определяют ее устройство в огромной степени, на уровне концепции еще.

Эргономика игры или экономический психоанализ
Дичайший винегрет - ложно уже начальное утверждение, например. И при чем тут вообще эргономика - не ясно.

Игровой ландшафт или когда воображение откажет
Ландшафты делают вручную.

Выбор языка программирования или моя твоя не понимай
Я конечно не кодер, но даже я знаю, что команда важнее языка. Подозреваю что Вы книгу делали на Maple. Вы знаете матан - ок. 100% книгу бы сделали и в MS Word.

Как сделать игру или кактусы и мыши
И так далее. Пожалуйста, не пишите про то что не делали сами. Сделайте 2 игры - 2мя способами и выложите их на сравнение. Хотя бы.

Читаю концепты - ни ясного объема или устройства игры, ни коммерческой привлекательности, никаких данных, чтобы оценить коммерчески идею или прикинуть трудозатраты. Один матан.
Ну и время в ходах не меряют. Просто никак.
Игры разрабатываются чтобы в них было интересно играть, и вот про это - ни пословечка.
Такое ощущение, что попал в анекдот: "Студентка, выучила на экзамен одну единственную тему — вши. И к вопросу о рыбах подошла самым лучшим образом: "вот если бы у рыб был волосяной покров, то у них могли бы завестить вши, а вши — это ..." (и далее по тексту)."
Нам пожалуйста про рыб разработку игр, а про вшей матан, Вы уже все в институте рассказали.

#55
7:59, 20 ноя 2011

Awasaky
> Например: Battlefield 3 и Call of Duty: MW3 - оба как бы "экшены" и конкурируют
> друг с другом, в то же время, первый - командный онлайновый шутер с
> рудиментарной однопользовательской компанией, а второй - сюжетный шутер, с
> мультиплеерным придатком.
Скорее так: BF это война, а CoD спец-операции (оба шутера в первую очередь мультиплеер, одиночная убога, что там, что там).

Awasaky
> Что именно должно выпадать - это вопрос к гейм-дизайнеру конкретного проекта,
> опять пытаетесь в общем, решить конкретный вопрос.
> Продажа ресурсов, в ММО и вообще онлайне - основной заработок подавляющего
> большинства игр.
Вот из-за этого в подавляющее большинство ММО и невозможно играть. Случилось то, о чём вы пишете ниже "за деревьями леса не видно" только вида "в погоне за прибылью про игру забыли". Если делать игру не f2p, то такой проблемы не будет и тогда геймдизайрен может заняться именно своим делом - делать игру, а не монетизацию.

Awasaky
> Бой моделируют так, чтобы было интересно, а не по матану.
К сожалению очень часто он как раз не интересен. Я не говорю что манан. спасёт, но всёж...

Awasaky
> Про заработок одна страничка, хотя на самом деле - это критически важный
> момент. Заработок игры и ее распространение определяют ее устройство в огромной
> степени, на уровне концепции еще.
Дык про заработок кричат на каждом углу сейчас, информации море, а вот про игры раз-два и нету.

Awasaky
> Нам пожалуйста про разработку игр
Вот к этому +1

#56
9:57, 20 ноя 2011

Bishop
> Вот из-за этого в подавляющее большинство ММО и невозможно играть.
Вот из-за этого большинство издателей не особо чают Россию - неуважение к чужому труду и яркая выраженность к халяве.
Кроме f2p, есть еще и подписка - но в России подписку покупают с неохотой. F2p - как раз дает возможность играть всем.
А то, что у вас нет денег совсем, но хотите побеждать без задротства, то это не в ММО невозможно играть, а вы просто не умеете играть.
Без обыд.

> Дык про заработок кричат на каждом углу сейчас, информации море, а вот про игры
> раз-два и нету.
Заработок это основа. А каждый угол это где? Такое ощущение, что кроме gamedev.ru тут никто не знает других ресурсов.
gamedev.ru - изучение ошибок новичков, попытка сделать игры и бросить попытку на полпути, превратиться в жирного тролля и с видом профи потом учить таких же новичков.
Информация тут есть и она полезна - но ее тут очень мало.

#57
13:01, 20 ноя 2011

Kinn
> Нифига подобного. Большая часть игроков сначала попробуют начать новую игру
> и врубиться походу.
нифига. Я вот  всегда прохожу обучение... Кстати жанр roguelike лучший показатель почему обучающая часть должна быть... Хотя да, современный комерческий мусор вообще не требует мозговой деятельности, так что там можно прямо сесть и играть.

#58
13:34, 20 ноя 2011

war_zes
> нифига. Я вот  всегда прохожу обучение...
Значит Вы просто меньшая часть игроков :)

#59
13:39, 20 ноя 2011

Три картинки с мужиками (в трусах большей частью)
и коментарии к ним вида
Среди солдат Анклава встречаются иногда очень симпатичные.
Наёмник компании «Коготь». Они бывают и такими обаятельными.
Наёмник компании «Коготь». Они бывают и такими красивыми.

и отрезок

>>Не так давно Besethda в своём Fallout 3 допу-
>>стила тот самый досадный промах, когда разнообразие для истребления имеется, а хоть немного
>>настроить его нельзя. И это при том, что все типы лиц для всех безымянных обитателей не меня-
>>ются и возможность выбора была бы кстати, но этого не сделали, а в итоге могут возникнуть игро-
>>вые драмы. На рисунках 1-3 показаны примеры. В данном случае речь идёт о впечатлениях только
>>одного игрока, но у каждого игрока свои вкусы и надо уметь их учитывать.


несколько настораживают.

Страницы: 13 4 5 646 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр