Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Математическое руководство по созданию компьютерных игр. 3-я редакция. (40 стр)

Страницы: 139 40 41 4244 Следующая »
#585
17:42, 1 авг. 2012

Bishop
> Там баланс зачастую даже нужнее чем в РПГ. И его там подобрать очень трудно.
Вот именно, что там нужен и баланс и вменяемый ИИ, а иначе сразу видно, что игра получилась дрянь. Но в RPG эта дрянь часто вылезает после десятка и больше уровней и многих часов игры, то есть тестеры туда не доберутся и многие игроки тоже бросят игру пораньше. Просто в RPG проще прятать концы в воду.


#586
19:17, 1 авг. 2012

modelerX
разогнался - там твоих две строчки - жуй - менеджер по балабольству - таких как ты вообще к проектам даже близко
подпускать нельзя с таким-то самомнением - от горшка два вершка и тудаже - покажи свои лимоны , чесовщик или не мешай
хотя бы

Алексей Патрашов
> и вменяемый ИИ,
вменяемый ИИ стоит в Лимонах и специалистов что-то особо и не видно - одни "модельеры" на разгоне менеджерят - оно и
понятно что с проектами что-то не то творится - просто "Мега Короли Троллинга"

меня больше другое интересует , где эти все инвесторы или инвестиции - разве не видно что вон уже бегут аж спотыкаются
который год - только нытье в округе - никто отбить свое не может , а ведь при словах "Русский Геймдев" пусть вспомниться
кому-то Кинг-Баунти или Ил-2 , НО тут любому ослу будет ясно  , что набрать сочетание devgame.ru , либо gamedev.ru - это
именно несколько секунд - я не могу поверить  , что никто ничего не нашел в инете - любой поисковик и яндекс и гугл это
выдает - по любому если кто захочет чего-то - тот полезет куда следует и найдет - но смотрите , как упорото никто ничего
не находит - а ведь Алексей то нашел : то что вы объясняете Патрашову о том что тут надо так , а тут вот эдак - так со
стороны это не более , чем внутренние разборки и боюсь  , что при таком положении дел поверят именно ему
и модельерам - и естественно их и инвесторов , конечно же , ждет великое будущее - просто несомненно .

#587
19:56, 1 авг. 2012

Bishop
Невежество — это когда берут тонкий предмет и обращаются с ним грубо, отметая весь накопленный опыт в этой области.
Это варварское поведение, которое крайне заразно. Насаждение безкультурия. Может быть в мире есть вещи и похуже, но
от этого невежество лучше не становится.

А оголтело переносить "академку" в геймдев — плохая идея. Это касается и АИ, и ГСЧ, и баланса.
Об этом я не раз писал, и "Алёна c++" в своих докладах говорит о том же.

#588
22:28, 1 авг. 2012

Alprog
> Невежество — это когда берут тонкий предмет и обращаются с ним грубо, отметая
> весь накопленный опыт в этой области.
> Это варварское поведение, которое крайне заразно. Насаждение безкультурия.
> Может быть в мире есть вещи и похуже, но от этого невежество лучше не становится.
  Почему бы тебе самому не написать собственное руководство, раз это не нравится?
Мне вот тоже многие книги кажутся глупыми, но тем не менее я их использую.

#589
23:26, 1 авг. 2012

Alprog
> А оголтело переносить "академку" в геймдев — плохая идея. Это касается и АИ, и ГСЧ, и баланса. Об этом я не раз писал, и "Алёна c++" в своих докладах говорит о том же.
Во-первых скажи мне, что ты как программист думаешь о jQuery? У меня большое искушение применить эту библиотеку в игре, но я не до конца уверен в правильности принятого решения.
Во-вторых я уже говорил и буду повторять, пока меня правильно не поймут. Оголтелый перенос это перенос всего подряд и без разбора. Это моделирование нарезов ствола, это моделирование работы затвора, это моделирование гидродинамики МКЭ в фонтане, поршневых колец в автосимуляторах, численное решение уравнения Навье-Стокса для авиасимуляторов прямо в игре и тому подобные вещи. Сколько лет мне, сколько тебе и сколько Алёне? Мой опыт работы сопоставим с вашим жизненным опытом и я вам ещё раз повторяю: есть области работы и работники в области. Я почти десять лет, пять точно, ненавидел нечёткие множества и нейронные сети только потому, что столкнулся с безграмотным проходимцем в этой области. И не думай, что в игровой индустрии лучше! Над моим НИИ хоть надзор был хоть какой-то.
АИ должен работать так, как ему прикажет дизайнер игры. Задача программиста это обеспечить. Если нужны нейроны и нечёткие множества, значит надо их ставить, а не слушать отговорки бездельников, что им нужен ещё месяц, а лучше год. Сколько тебе нужно времени, чтобы написать нейрон XOR? А сколько уйдёт на круг и квадрат? И станешь ты после этого брать на работу человека, который говорит, что на это нужна неделя или месяц? А вот незнакомый с этими вещами руководитель проекта станет! Весьма вероятно, что станет, а потом будет ругать эти технологии потому, что очередной бездельник всё провалил.
ГСЧ должен работать так, как ему скажет дизайнер. Если для этого нужен почти идеальный ГСЧ с обёрткой, то задача программиста это обеспечить, а не оправдываться, что сложно, медленно, матан учить надо или дискретку. Какие у тебя есть претензии к моему ГСЧ? Он все мои тесты на равномерность, корреляцию и цепочки прошёл - тестировали специалисты, почти как мерсенн работает.
Баланс устанавливает дизайнер, а считать его может хоть сам, хоть программисту поручить. Если не получается сделать так, чтобы моб сдыхал в нужном интервале времени, то надо или признать некомпетентным себя или того, кому это было поручено. Методы никого не волнуют - нужны результаты. Мне нравится аналитика, вот хорошо я с ней обращаюсь. Если под конец она не справляется - можно поправить числовыми методами. Числовые методы менее точные и более затратные - ты это должен знать. И применяют их когда аналитика не работает и где не работает. Вон Суслик решал задачу на функционал четырьмя способами. Попробуй задачу поиска пути решить на двунаправленном графе и ощутишь все прелести. Про поиск пути даже на плоскости при отсутствии кейпоинтов я уже промолчу, хотя эффективные алгоритмы свёртки есть.
Я под конец монолога повторю опять свой любимый вопрос. Сколько ещё можно гнать халтуру? Покупатель скоро закончится и все пойдём на помойку ко мне в гости. Пути повышения качества будем искать или будем ждать отправки на помойку?

#590
1:00, 2 авг. 2012

Алексей Патрашов
смотрите SQL - Язык Запросов  , какой еще JQuery ?! Delphi или C++ плюс SQL - самое простое и уже расшаренное не один год
> Методы никого не волнуют - нужны результаты

Cancel Button of 3D Voice
#591
2:29, 2 авг. 2012

Renegade
> Мне вот тоже многие книги кажутся глупыми, но тем не менее я их использую.
Заметно.

Алексей Патрашов
> Во-первых скажи мне, что ты как программист думаешь о jQuery?
В отличие от таких как ты, я не берусь рассуждать на тему того, с чем не работал или почти не работал.

> Мой опыт работы сопоставим с вашим жизненным опытом
Количественно может быть, но не качественно.

> Сколько ещё можно гнать халтуру?
Катубан 28 — бездарное гавно. Это так ты понимаешь повышение качества?

> буду повторять, пока меня правильно не поймут
Тебя поняли правильно. Просто ты не прав.

#592
3:07, 2 авг. 2012

Alprog
> Тебя поняли правильно. Просто ты не прав.
Хорошо, допустим. Я не буду кричать, что я раскаиваюсь и не буду топать ногами, что я прав и всё. Просто допустим, что я не прав. Тогда рассмотрим следующее твоё утверждение с твоей же точки зрения.
Alprog
> Катубан 28 — бездарное гавно. Это так ты понимаешь повышение качества?
Совсем недавно мне говорили, что замысел игры ничего не стоит, что стоит только реализация, что чем ближе к релизу, тем понятнее и вообще лучше всего, если есть демка и только тогда понятно, что получилось. Допустим, я ещё раз повторяю, что не даю оценку этому утверждению, я просто допускаю, что оно правильное. Тогда как ты можешь мне объяснить, что задуманная игра бездарное гавно, если на неё ещё не готов даже концепт? Готова только часть испытательного прототипа. Как тебе удалось не видя окончательного варианта и даже не видя концепта выстроить объективное суждение об игре, когда мне только что говорили, что это невозможно и оценить ничего на этом уровне разработки ещё нельзя? Что я должен делать с этим парадоксом? Мне два специалиста говорят прямо противоположные объективные вещи. Что я должен после этого думать?

#593
3:38, 2 авг. 2012

Алексей Патрашов
> стоит только реализация
Вот именно. То, что ты показываешь, все эти прототипы — это никому не нужный мусор.

Но скорее всего и реализация будет гавно. Я видел сотни начинаний игр и уже по первым шагам, по
самому подходу к разработке в большинстве случаев могу определить, что получится. Разбирать в
руководстве ААА-тайтлы, а делать сраную браузерку — это, конечно, ну очень профессионально.

#594
11:50, 2 авг. 2012

Bishop
> Для кого-то релузьтат это последний CoD, а для кого-то и среднепаршиваю
> социалка.
Да тут разница количественная, а не качественная. И CoD и браузерки/казуалки/социалки - коммерческие рыночные продукты.
Тут нужно смотреть отношение бюджета разработки к прибыли после запуска.

Morphia
> о каком результате речь ?! - вот тебе и еще раз говорю "конкретнее"
Конкретно и просто - где я могу поиграть в какую-нибудь твою игру? Скачать, зарегаться, если это онлайновка?

D-Prince
> Мир уничтожил бы давно себя, если бы среди учителей были бы только практики!
> Вообще, в мире реальном мало сфер, где нужно обладать практикой при
> наставничестве.
Да не так уж и мало. Допустим, диплом дизайнера в 99% случаев - никчемный клочок бумаги.
Потому как в ВУЗах очень редко встречаются преподаватели, которым доводилось зарабатывать дизайном на жизнь,
а не рассматривать его отстранено как область прикладного искусства.

Alprog
> Заметно.
Жжошь))

#595
14:08, 2 авг. 2012

Alprog
> Вот именно. То, что ты показываешь, все эти прототипы — это никому не нужный мусор.
То есть с открытой разработкой ты не знаком? Или я просто не в курсе современных тенденций создания игр? Надо сделать графику класса ААА и не делать всё остальное, потом изготовить рекламный ролик и скриншоты, проплатить рекламу и быстро продать, пока никто не разобрался, что игра состоит из одной графики, а больше делать в ней нечего. И насколько хватит такой маркетинговой политики?
Alprog
> Катубан 28 — бездарное гавно. Это так ты понимаешь повышение качества?
Пусть так, я пока не спорю, но сколько ты за него заплатил? Ты заплатил за эту игру 0 рублей 0 копеек. За игру ААА класса я плачу от 10 до 20 долларов США и на этом основании имею право требовать соответствия количества и качества проданного мне продукта затраченным денежным средствам. И меня совершенно не волнуют никакие объяснения просто потому, что производитель вступая со мной в юридические отношения купли-продажи обязуется выполнить заявленные в рекламе обязательства. Если в описании написано, что игра обеспечивает минимум 100 часов прохождения, а я на самой медленной скорости, то есть на самом высоком уровне сложности прохожу её за 10 часов и ещё 90% покупателей пишут то же самое, то это называется недопоставка. Я думаю, что ты не будешь доволен, когда тебе продадут бутылку с 50 пива вместо 500 по цене 500.
Alprog
> Разбирать в руководстве ААА-тайтлы, а делать сраную браузерку — это, конечно, ну очень профессионально.
А написание диалогов в ААА и браузерке принципиально отличаются? Или построение сюжета, полностью основанное на триггерах что в браузерке, что в ААА? Или влияние характеристик на умения? Или влияние характеристик на эффективность использование оружия? Я могу продолжить. Покажи мне в руководстве хоть одну фразу про количество полигонов и шейдеры, которыми отличаются ААА игры.

#596
15:45, 2 авг. 2012

Kinn
> Жжошь))
  Ты наверное уже под столом, не так ли?

#597
15:47, 2 авг. 2012

Alprog
> Заметно.
  Да, иначе роста не видно.

#598
16:00, 2 авг. 2012

Алексей Патрашов
  В какой-то степени Alprog прав, профи не пишут книг - им этим просто некогда заниматься.
Тем не менее большая часть книг по геймдеву ориентирована на новичков и содержит простейшие примеры,
и там не требуются игры ААА-класса (поэтому я считаю их глупыми, но не ненужными).

#599
16:06, 2 авг. 2012

Kinn
> Конкретно и просто - где я могу поиграть в какую-нибудь твою игру? Скачать, зарегаться, если это онлайновка?
я уже ответил на твой вопрос в контексте геймдев.ру на той странице - ты не соизволил даже заметить , и ты себе на уме
написал , как тебе выгодно , и ведь было указано , что игры выпускаются под Чьим-то Брендом , а не как в бывшем СНГ ,
поэтому , если бы ты был платежеспособен , то возможно еще и при том  , что ты можешь воспользоваться Amazon.com  , то
ты бы и поиграл , хотя это маловероятно хотя бы по той причине , что здесь даже для меня есть парадокс , но мы не
будем вдаваться в подробности - так как есть и чужие секреты - весь он-лайн бизнес - это большие деньги и очень , при
наличии тьмы конкурентов .

Страницы: 139 40 41 4244 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр

Тема в архиве.