Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Математическое руководство по созданию компьютерных игр. 3-я редакция. (41 стр)

Страницы: 140 41 42 43 44 Следующая »
#600
16:39, 2 авг. 2012

Renegade
> В какой-то степени Alprog прав, профи не пишут книг - им этим просто некогда заниматься.
Разумеется, что миллионеры не пишут книг на тему "Как стать миллионером". Когда день стоит миллион долларов, то не будешь тратить его на писанину для конкурентов. Зато рядом всегда крутится толпа наблюдающих и пишущих, которые делают миллионы на книгах типа "Как стать миллионером" и приводят в пример свои наблюдения. Когда ещё было сказано, что каждый мнит себя стратегом видя бой со стороны.
К вопросу о качестве игр. Я своё знакомство с игрой фоллаут начинал со второго и выпущенного Фаргусом. Так вот, я цифру -48% списывал на кривые руки пиратов и взломщиков. Так взломали, что всё испортили. Но когда я увидел официальные игры от 1С, то наконец понял, как Интерплэй довела себя до банкротства и почему тактикс был таким убогим. Молодцы - показали чем заканчивается наплевательство на мелочи. И кто-то чему-то научился? Таки продолжают и стараются невзирая на разорения.


#601
16:26, 3 авг. 2012

Morphia
> игры выпускаются под Чьим-то Брендом
И чем это мешает тебе дать ссылку?

#602
17:12, 3 авг. 2012

Алексей Патрашов
> Но когда я увидел официальные игры от 1С, то наконец понял, как Интерплэй
> довела себя до банкротства и почему тактикс был таким убогим.
Вот эта фраза очень хорошо характеризует вас как человека совсем не разбирающегося в играх и игровой индустрии. Можете её на обложку вашего руководства клеить, чтобы читатели сразу поняли суть вашего опыта и решали для себя - нужно ли им читать дальше.

#603
19:14, 3 авг. 2012

Kinn
твои понятия просто поражают своей прямотой : отдел маркетинга не занимается отдельно уговариванием каждого Kinn
в отдельности , у них есть свои данные о платежеспособности индивидов (не бесплатно поди) и их интересов , а отсюда
строится целая стратегия спроса и предложений , и ее анализа естественно - успешности этапов решают дальнейшие
действия - усиление направления на определенный тип или расширение на количество пользователей .
  А здесь люди занимаются Разработкой Игр , а кто-то их Созданием , и всем сопутствующим  , что с ними связано , но понятно,
что каждый дует в свою дуду согласно своему уровню техническому и уровню понимания геймдейва , поэтому осуждать
настолько Патрашова в его стремлении просто не зачем (а вот видео он наверное не смотрел)  - а где твои стремления ..
  ..а если бы ты следил за своими темами (прямо через Инфо заходил)  , то ты бы наверняка догадался посмотреть Темы других ,
а не задавал бы кучу не нужных вопросов  , как и А.Патрашов не лепил бы отсябятину - так как не тебя - ни его в тех
сильных темах и близко не видно .

#604
19:19, 3 авг. 2012

Dr.Zlo
> Вот эта фраза очень хорошо характеризует вас как человека совсем не разбирающегося в играх и игровой индустрии.
Может быть, может быть, может быть... Но! Есть этапы разработки от специалистов. Это уже не я придумывал, а специалисты мне объясняли. Смотрим на этапы 3, 6 и особенно 4. Я тестированием игр Perfect World и Regnum Online занимался долго. Мной было поймано и отправлено штук пять хитрых багов, таких, как утечка памяти, сбои обращений к памяти, зависающие квесты и прочая мелочь. Спрашивается, мог ли тестировщик пропустить баг в одной из важнейших величин в игре? Не мог, если он был. Эти мои любимые -48% это вероятность поражения цели, на которой держится вся боевая система. Пропустить это можно только одним способом: выкрутить уровни сложности в минимум и тогда баг незаметен. Тестирование игры занимает день, два, уровней  сложности 5, так что за месяц оттестировать игру можно было вдоль и поперёк. Всё указывает на почти полное отсутствие окончательных тестов.
Теперь забудем про эти злосчастные -48% и выясним, при каких обстоятельствах до такой организации работы дело могло дойти. Ясно, что банкротство наступило не из-за этих процентов. Сравниваем списки разработчиков первого и второго фоллаутов и видим текучесть кадров и смену подразделения. Передавать проект даже из отдела в отдел это уже нехорошо для проекта. Отсутствие последующей работы над обнаруженными ошибками тоже лучше проект не сделает. Налицо работа в области высоких коммерческих рисков, когда упор делается на общую новизну, а не на качество. Подтверждением становится смена игрового движка и выпуск тактикса. Подобные рыскания отпугивают постоянную составляющую покупателей, что резко снижает спрос, что роняет доходы, а пираты способствуют этому ещё больше. В итоге получилось банкротство. То же самое делали пираньи с готикой, то же самое делали New World Computing, тоже разорились, кстати. Нельзя распугивать целевую аудиторию. И где я ошибся в рассуждениях?

#605
21:01, 3 авг. 2012
http://www.ozon.ru/context/detail/id/2476889/
Самое лучшее руководство (%
#606
0:04, 4 авг. 2012

Алексей Патрашов
> Разумеется, что миллионеры не пишут книг на тему "Как стать миллионером"
ну вобще дональд трамп написал книгу, и еще какойто чел
из наших тиньков еще)

#607
1:50, 4 авг. 2012

ninja
> ну вобще дональд трамп написал книгу, и еще какойто чел из наших тиньков еще)
Что и требовалось доказать! Из списка длиной больше 1000 нашлось всего три штуки, я уже не говорю про десятки миллионов миллионеров. Редкость исключений подтверждает правило.
Dron09
> Самое лучшее руководство (%
Вообще, надо по каждой книге такую тему открывать и там каждую книгу обсуждать, а то списки книг на форуме есть, а обсуждений нет. Была бы тема про Жаркова и в ней бы написали знающие люди Вся эта серия просто одна единственная книга и отличаются они одна от другой только восторженными восхвалениями автора своей гениальности. Только надо будет время от времени чистить эти темы от форумных троллей.

#608
11:32, 4 авг. 2012

Алексей Патрашов
> поймано и отправлено штук пять хитрых багов, таких, как утечка памяти, сбои обращений к памяти
Это не баги:) Это из другой области проблемы как и их решение.

Алексей Патрашов
> Сравниваем
> Передавать
> Отсутствие
> Подтверждением
> Подобные
> В итоге
Ванга???

Алексей Патрашов
> И где я ошибся в рассуждениях?
В желаниях рассуждать.
-
Ты пишешь не "руководство", а "записки игрока". Даже имея опыт, это было бы "записками"!
Там, где ты видишь ошибки, порой не является ошибками.
А трагедии игр и их разработчиков у каждого складываются по-своему (хоть и могут иметь сходство проблем) и не по выверенным формулам, к чему ты и стремишься по-сути подвести:)

modelerX
> патрашов, есть общее правило во всех сферах деятельности - контракт на книгу с
> издательством на хороших условиях подписывает тот, кто чего-то добился в том, чем он занимается
В-А-Н-Г-А
...что еще сможешь домыслить?:)

#609
13:12, 4 авг. 2012

Алексей Патрашов
> Была бы тема про Жаркова
http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=73385

> Но! Есть этапы разработки от специалистов. Это уже не я придумывал, а специалисты мне объясняли.
Боже ж ты мой. Авасаки тебе просто озвучил свои мысли, те этапы, которые он выделил на основе своего опыта, не стараясь
что-то обобщать на всю индустрию. На самом же деле универсальных этапов, которые есть во всех проектах только три:
PreProduction, Production, PostProduction. Внутри этих этапов уже всё по-разному, в зависимости от игры и компании.

PreProduction. Всё, что делается до непосредственно, разработки. Сюда можно отнести:
— Маркетинговое исследование;
— Дизайн (концепт, диздок, вижн и т.д.);
— Прототипирование.
Это очень условные, взаимно-пересекающиеся подэтапы. Их последовательность и количество повторений может варьироваться.
Где-то отдел маркетинга определяет, на какой жанр и сеттинг есть спрос, исходя из которых пишут концепт. Где-то, наоборот,
сначала рождается концепт, а уже потом пытаются доказать толстосумам, что игра выстрелит. А кто-то просто делает своей
авторский проект, не задумываясь о том, что сейчас популярно. Если концепт содержит смелые идеи, то прежде чем писать
диздок, обычно делают прототип. Если его будут проверять на фокус-группе, то это можно рассматривать, как следующую
итерацию маркетингового исследования. И так по кругу… Результатом PreProduction должно стать понимание того, что за игра
разрабатывается и, возможно, диздок (который, скорее всего, будет меняться в процессе производства).

Production. Собственно, разработка игры (код, контент). Здесь гораздо более чётко выраженные этапы, но их наименование в
разных компаниях может отличаться. Чаще всего выделяют:
— PreAlpha. Разработка основного функционала;
— Alpha. Готов основной функционал, идёт активное наполнение контентом;
— Beta. Готов весь функционал и основной контент, идёт отладка и полировка;
— RC (Release Candidate). Игра готова, последнее тестирование;
— RTM (Release to Manufacturing). Игра готова. Можно запускать.

PostProduction. Здесь всё, что происходит уже после создания игры:
— Издание и продвижение;
— Поддержка и выпуск патчей/дополнений;
— Локализация, портирование.

Какой толк от твоего руководства, если тебе всё должны разжёвывать специалисты?

modelerX
Давай без оскорблений. А модераторы тему видят. Пусть пока ещё в основном разделе поживёт.

#610
14:18, 4 авг. 2012

Alprog
> универсальных этапов, которые есть во всех проектах только три:
> PreProduction, Production, PostProduction
> Где-То отдел маркетинга определяет, на какой жанр и сеттинг есть спрос, исходя из которых пишут концепт
но это только для самой ГеймДейв Индустрии (Внутри) - Создать , когда уже есть Что всегда проще - так как есть "Объект" , а
ведь таже Монополия была Игрой еще до того , как ЕЕ Аналог стал Компьютерной Игрой

Разработка - это как Темный Ящик в Что? Где? Когда? - сам ящик есть - но что в нем Неизвестно  , а
Создание (Релиз ведь - это Выпуск)  - это уже Конкретные Определенные Действия


D-Prince
> Ты пишешь не "руководство", а "записки игрока"
Хардкорных Игроков не мало - но мало кто из них сможет создать такие записки для будущей разработки в геймдейве
А есть уровень игроков и повыше : и я не верю , что человек не являясь , как минимум хардкорщиком сможет разработать  , а
уж тем более создать Игру хотя бы с уровня АА-класса - в современном мире разумеется
- Ящик есть и его можно даже Посмотреть со всех сторон ))

p.s. призрак 88 никогда и не был в дизайне - ему оно надо
#611
15:03, 4 авг. 2012

Morphia
> Хардкорных Игроков не мало - но мало кто из них сможет создать такие записки
> для будущей разработки в геймдейве
От игроков такое я и встречаю часто.

Morphia
> и я не верю , что человек не являясь , как минимум хардкорщиком сможет разработать , а
> уж тем более создать Игру хотя бы с уровня АА-класса
..."хотя бы с уровня C-core" ты хотел сказать.
б) Даже абсолютно не играть, но можно принимать участие в создании оных!:)
а) В том то и дело, что бывшие игроки - при этом - называются разработчиками.

Если тебе не понятно, тогда представь, что это такой особый термин "игрок", который присутствует во фразе "записки игрока".
Но если тебе моего сообщение не достаточно, тогда представь, что я просто употребил слово "записки", без слова "игрока".

#612
15:27, 4 авг. 2012

Morphia
Ты опять пишешь стену текста о компаниях, брендах, маркетологах, обо мне, о Патрашове...
А вопрос был - о тебе? Чего боимся?

#613
16:21, 4 авг. 2012

D-Prince
> Это не баги:) Это из другой области проблемы как и их решение.
А что тогда ещё? Когда игра после применения определённых скилов в определённой последовательности и через определённое время падает и выдаёт ошибку клиента. Типичный баг. Его, кстати, потом в баглист вынесли при следующем апгрейде. В перфекте был самопроизвольный выброс из локации, на который жаловались долго и обещали пофиксить после обновления.
D-Prince
> Ванга???
Не без этого. Я очень люблю раскапывать спрятанное как в детективе. Преступники же не оставляют обычно свой паспорт - приходится вычислять их личность. К тому же если учесть, сколько мы во ВНИИПТМАШ и КОКСОХИММОНТАЖ проектов таким способом разворовали, то становится нетрудно.
D-Prince
> Ты пишешь не "руководство", а "записки игрока". Даже имея опыт, это было бы "записками"! Там, где ты видишь ошибки, порой не является ошибками. А трагедии игр и их разработчиков у каждого складываются по-своему (хоть и могут иметь сходство проблем) и не по выверенным формулам, к чему ты и стремишься по-сути подвести:)
Я подумаю о перемене названия на пожелания или записки с пожеланиями. В общем попробую придумать другое название. Ошибки могут ещё и казаться. Скрипачу тяжёлый метал может показаться одной ошибкой или Баскову рэп. Общих формул на самом деле нет. Я просто написал наиболее простые со свое точки зрения, а вариантов до бесконечности. Кстати о формулах. Ты не мог бы повторить формулу шансов попадания в морровинде из конца прошлой (уничтоженной) темы? А то я нашёл вчера похожую, но она слишком куцая.
Alprog
> Боже ж ты мой. Авасаки тебе просто озвучил свои мысли, те этапы, которые он выделил на основе своего опыта, не стараясь что-то обобщать на всю индустрию.
А разве я прямо на всю индустрию обобщил? Или у меня так получилось? Я тоже озвучил этапы со своей точки зрения, только без велосипедной терминологии. Ну не люблю я английские слова в русском транслите при наличии полноценной замены! Почти всё то же, что у тебя и Авасаки.
1. Техническое предложение это как твой препродакшн. Разбирают что и для чего будут делать. Оценивают полезность будущего проекта.
2. Эскизный проект это как самый конец препродакшн и начало продакшн. Самое место прототипов и НИР (научно-исследовательская работа) и ОКР (опытно-конструкторская работа). Борьба с побочными эффектами видео, уменьшение искажений, подбор алгоритмов, борьба за производительность это всё называется одним термином НИР. Он подходит под всё! Разработка структур данных, перебор языков, разработка прототипов, испытания написанных кодов это всё ОКР. Тоже подходит под всё! Собирается материал и результаты проб и наработок.
3. Технический проект это середина продакшн. Работают над материалами, уточняют и вычищают принципиальные ошибки, в общем делают диздок.
4. Рабочий проект это конец продакшн. Делают всё уже в цифре и заканчивают болванкой с игрой.
Ну всё то же самое, что и ты озвучил, только с другой точки зрения. И все три подхода друг другу не противоречат, ни мой, ни твой, ни Авасаки. Степень подробности разная, но это вопрос организации. А порядок один и тот же! Ни у меня, ни у тебя, ни у Авасаки не написано, что сначала делают рабочую игру, а потом на неё пишут диздок или согласовывают с маркетинговой задачей. Вот в этом и заключается непротиворечивость, которой должна удовлетворять любая руководящая литература, что статья, что книга. А чтобы совсем было понятно я ещё и пример нарисую. Вот пусть есть 20 мелких этапов разработки, допустим такое. Их можно сгруппировать разными способами.
У Awasaky так (1,2,3),(4,5,6,7),(8,9,10),(11,12,13,14),(15,16,17),(18,19,20)
У меня так (1,2),(3,4,5,6),(7,8,9,10,11,12,13,14,15),(16,17,18,19,20)
У тебя так  (1,2,3,4,5),(6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17),(18,19,20)
Но общий порядок, пусть и приблизительный, нигде не меняется. Ну можно соседние пункты или через одно поменять местами для правдоподобия, но никак не от 20 к 1. И руководство это не является единственно верным потому, что есть и другие тоже верные. И на полноту оно не претендует потому, что рассматривает исключительно некоторые вопросы. Это печально, что некоторые люди могут его взять в руки первым и больше ничего не брать, а всё бросить. По интересующему вопросу надо просмотреть десяток книг и тогда уже делать выводы. Хотя это тоже хороший вопрос, нужны ли в индустрии люди, которые по всей индустрии судят по первой и единственной книге. Есть у меня большие сомнения в их полезности. Опять же вспомним Жаркова, любая из 34 книг которого может стать первой. Заявления, что все книги это ложь, а моя это непреложная истина, являются прерогативой церкви, а я на роль мессии не претендую. Если хочешь, то я тебе про каждую главу расскажу, откуда она взялась и зачем она написана.

#614
16:57, 4 авг. 2012

Kinn
мне интересны темы о Разработке Игры  , а не о Технических Моментах Создания : особо-деревянными способами  , которые используют в индустрии - не казуал или инди - А именно АА и ААА хотя бы - Большая Мега Команда за большое бабло , как
Танк долбит гранитные стены пытаясь Ниндзю-Черепашку выцарапать из-под Панциря , который неизвестно где ..

+ Показать
Страницы: 140 41 42 43 44 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр

Тема в архиве.